[FTR #8] 제품을 어떻게 홍보할 것인가: 설명을 체험으로 바꾸는 콘텐츠

신제품이나 새로운 서비스를 알릴 때 마케팅팀이 먼저 고민하는 것은 게임을 도입할지 여부가 아닙니다.

“어떤 콘텐츠를 만들어야 고객이 우리 제품을 가장 강하게 기억할까?”

영상, 이미지, 숏폼, 팝업, 인플루언서 협업처럼 선택지는 많습니다.

그러나 채널과 형식을 늘린다고 제품의 핵심 가치가 자동으로 선명해지는 것은 아닙니다.

기능, 소재, 기술, 사용법, 브랜드 역사를 모두 담으려 하면 콘텐츠는 풍부해지지만 고객에게 남는 메시지는 오히려 흐려질 수 있습니다.

고객의 질문은 더 단순하기 때문입니다.

“그래서 이것이 내 생활에서 무엇을 바꿔주는가?”        

마케팅팀에 필요한 것은 정보를 하나 더 얹는 콘텐츠가 아니라, 복잡한 기능을 한 핵심 가치로 편집하고 고객이 그 가치를 직접 행동으로 확인한 뒤 즉시 변화를 보게 만드는 콘텐츠입니다.

즉, 고객이 직접 행동하고 제품과 브랜드의 반응을 확인해 변화를 즉시 확인하는 체험형 콘텐츠가 필요합니다.

게임 콘텐츠는 이 구조에 특히 잘 맞습니다.

제품 메시지를 설명문으로 전달하는 대신 목표, 규칙, 행동, 피드백, 결과로 바꿀 수 있기 때문입니다.

이번 글에서는 제품 메시지를 고객이 직접 확인하는 체험형 콘텐츠를 연구와 국내외 사례를 통해 살펴봅니다.

정보를 더 담을수록 홍보 콘텐츠의 메시지는 선명해질까

Fürst, Pecornik, Hoyer는 소비자 1,323명이 참여한 스마트홈 시스템과 스마트폰을 다룬 4개 실험에서 제품 복잡성을 기능 수, 기능의 이질성, 기능 간 연결성으로 구분했습니다. [1]

기능이 많으면 제품의 가능성은 크게 느껴질 수 있지만, 예상 사용성은 낮아질 수 있었습니다.

서로 다른 기능이 한꺼번에 제시될수록 고객은 학습 부담을 느끼고, 제품이 그 기능을 모두 제대로 수행할 수 있을지 의심할 수 있습니다.

반대로 여러 기능이 하나의 결과를 만드는 과정으로 연결되면 제품의 가치가 더 쉽게 이해됩니다.

Thompson, Hamilton, Rust가 세 차례의 연구로 살펴본 Feature Fatigue도 구매 전에는 많은 기능이 매력적으로 보이지만, 실제 사용 단계에서는 사용 편의가 만족도에 더 큰 영향을 줄 수 있음을 보여줍니다. [2]

이 연구들이 마케팅팀에 주는 시사점은 기능을 숨기라는 것이 아닙니다.

제품이 가진 여러 강점을 고객이 알아야 할 순서로 다시 편집해야 한다는 것입니다.

브랜드의 역사, 기술 철학, 서비스 구조도 고객의 행동과 연결되지 않으면 기억하기 어려운 정보가 됩니다.

따라서 마케팅의 질문은 “무엇을 더 설명할까”에서 다음으로 바뀌어야 합니다.

“고객이 어떤 행동을 하면 우리 제품과 브랜드의 역할을 스스로 이해하게 될까?”

체험형 콘텐츠는 제품 메시지를 고객의 행동으로 바꿉니다

체험형 콘텐츠라고 해서 제품의 특징을 하나만 말해야 하는 것은 아닙니다.

중요한 것은 여러 정보를 하나의 원인과 결과로 묶는 것입니다.

고객이 겪는 상황
→ 고객이 하는 행동
→ 제품이나 브랜드가 반응하는 방식
→ 눈에 보이는 변화

좋은 체험형 콘텐츠에는 “이 기능이 있다”가 아니라 “내 행동에 이 제품이 이렇게 반응해 이런 변화가 생겼다”는 인과관계가 남습니다.

Jiang과 Benbasat은 가상 제품 경험에서 제품을 돌려보는 시각적 조작과 기능을 직접 실행하는 기능적 조작을 구분했습니다. [3]

기능적 속성을 판단해야 하는 제품일수록 고객이 직접 작동해보는 경험이 제품 판단에 더 직접적으로 기여했습니다. [3]

영상과 이미지는 이 인과관계를 보여줄 수 있습니다.

게임 콘텐츠는 고객이 그 인과관계 안에 직접 들어가게 합니다.

고객에게 목표를 주고, 대표 행동을 수행하게 하며, 제품이나 브랜드의 반응을 즉시 결과로 돌려줄 수 있기 때문입니다.

따라서 게임은 설명 뒤에 붙이는 재미 요소가 아니라, 제품의 효용과 브랜드 메시지를 고객 행동으로 증명하는 마케팅 콘텐츠가 됩니다.

사례는 업종보다 무엇을 이해시키기 어려운가에 따라 나눠야 합니다.

1. 제품의 핵심 메시지가 추상적이라면, 고객이 이해할 수 있는 플레이로 바꿉니다

뷰티와 보안 제품은 서로 다른 시장에 속하지만 공통된 문제가 있습니다.

제품이 해결하려는 문제와 핵심 메시지를 기능 설명만으로 직관적으로 전달하기 어렵다는 점입니다.

AHC T-SHOT: 모공을 겨냥하는 플레이로 핵심 메시지를 직관화합니다

AHC의 SKIN GAME T-SHOT 팝업에서 고객은 T-AGENT가 되어 T-SHOT 관련 미션을 수행했습니다. [4][5]

그중 T-SHOOTING 미션은 모공을 정확하게 슈팅하고 콜라겐 캡슐로 모공 탄력을 채우는 장면으로 구성됐습니다.

모공이라는 문제를 발견한다
→ T-SHOT을 조준한다
→ 모공을 정확하게 맞힌다
→ 탄력이 채워지는 결과를 본다

소재와 효능을 모두 외우지 않아도 고객에게는 “T-SHOT으로 모공을 잡는다”는 제품 메시지가 남습니다.

제품이 해결하려는 문제와 게임에서 해결해야 하는 문제가 같기 때문입니다.

안랩 V3: 바이러스를 없애고 안전을 지키는 메시지를 플레이로 바꿉니다

V3는 악성코드 탐지와 치료, 랜섬웨어 차단, 의심 프로그램 차단 등 다양한 보안 기능을 제공합니다. [9]

그러나 고객이 먼저 이해해야 할 메시지는 더 단순합니다.

안랩이 V3 Mobile PLUS 프로모션으로 공개한 바이러스팡은 바이러스 한 칸을 가로 또는 세로로 옮겨 같은 모양을 3개 이상 연결하고 터뜨리는 퍼즐입니다. [13][14]

바이러스 블록이 나타난다
→ 한 칸을 옮겨 가로·세로로 3개 이상 연결한다
→ 연결된 바이러스가 사라지고 점수와 미션이 갱신된다
→ V3 방패 아이템으로 안전을 지키는 메시지를 확인한다

공식 게임 화면에서는 바이러스 보드, 제한 시간, 미션, 점수와 랭킹, V3 방패 아이템이 하나의 플레이 구조로 연결됩니다. [13][14]

보안 기술의 구조를 모두 설명하지 않아도 “V3는 바이러스를 없애고 안전을 지킨다”는 메시지를 게임의 규칙과 아이템으로 이해하게 합니다.

두 사례가 보여주는 첫 번째 원칙은 명확합니다.

제품의 약속이 추상적일수록, 게임에서 이기는 조건과 제품을 이해하는 조건을 같게 만들어야 합니다.

2. 기술이 너무 많다면, 기능 목록을 생활의 전후 변화로 바꿉니다

스마트홈과 가전제품은 기술의 수가 경쟁력인 동시에 설명의 부담이 되는 분야입니다.

이때 고객에게 기술을 하나씩 가르치는 것보다, 기술이 모두 작동한 뒤 달라지는 생활을 먼저 보여주는 편이 효과적입니다.

LG전자 ThinQ: AI와 IoT를 ‘행복한 귀가’로 번역합니다

LG전자 ThinQ는 가전 등록과 제어, 스마트루틴, 진단, 알림, 에너지 관리 등 다양한 기능을 제공합니다. [8]

ThinQ 공식 소개의 매일매일 행복 귀가 시나리오에서는 퇴근 전에 스마트루틴을 실행하면 에어컨이 온도를 맞추고, 커튼과 조명이 집의 분위기를 준비합니다.

지친 퇴근길
→ 귀가 루틴을 시작한다
→ 집과 가전이 먼저 준비된다
→ 도착하자마자 쉴 수 있다

고객이 기억하는 것은 AI나 IoT라는 기술명이 아닙니다.

“ThinQ가 집을 먼저 준비해 퇴근 후의 여유를 만든다”는 생활의 변화입니다.

Philips Baristina: 여러 공정을 한 번의 동작으로 압축합니다

Philips Baristina는 원두 분쇄, 적정량 투입, 탬핑, 16-bar 압력 추출을 수행합니다. [11]

하지만 고객이 실제로 해야 할 일은 원두를 넣고 손잡이를 한 번 미는 것입니다.

원두를 넣는다
→ 손잡이를 한 번 민다
→ 여러 공정이 이어서 작동한다
→ 에스프레소가 완성된다

이 사례는 기능을 숨기라는 뜻이 아닙니다.

고객이 기억할 대표 동작과 완성 결과 안에서 여러 기술이 서로 연결되어야 한다는 뜻입니다.

두 사례가 보여주는 두 번째 원칙은 다음과 같습니다.

기술이 많을수록 기술 자체보다, 기술 덕분에 사라지는 수고와 새로 생기는 여유를 보여줘야 합니다.

3. 브랜드 스토리가 길다면, 고객을 그 세계의 등장인물로 만듭니다

브랜드 헤리티지는 사실을 전달하는 것만으로는 충분하지 않습니다.

연혁을 읽은 고객과 브랜드가 시작된 문화를 직접 경험한 고객의 기억은 다릅니다.

LF 헤지스: 로잉 헤리티지를 플레이어의 역할로 바꿉니다

헤지스는 영국 케임브리지 로잉 클럽의 스포츠맨십과 정중한 매너에서 출발한 브리티시 캐주얼 브랜드입니다. [6][7]

헤지스 로잉 게임은 고객을 브랜드 역사를 읽는 관람자가 아니라, 브랜드 스토리 속 플레이어로 바꿉니다. 고객은 로잉 플레이를 통해 헤지스의 헤리티지를 자연스럽게 이해합니다.

브랜드의 유래를 읽는다

보다 다음 경험이 더 직접적입니다.

브랜드 스토리 속 플레이어가 된다
→ 게임 속 미션을 수행한다
→ 결과와 순위를 확인한다
→ 헤지스의 로잉 이미지를 행동으로 기억한다

여기서 게임은 브랜드 스토리와 분리된 이벤트가 아닙니다.

고객이 브랜드 스토리 속 플레이어가 되어 헤리티지를 자연스럽게 이해하는 경험입니다.

세 번째 원칙은 다음과 같습니다.

헤리티지를 기억시키고 싶다면 역사를 더 길게 설명하기보다, 고객이 브랜드 스토리 안에서 직접 플레이하게 해야 합니다.

4. 제품을 고르기 어렵다면, 고객이 차이를 직접 확인하게 합니다

어떤 제품의 문제는 기능을 몰라서가 아니라 자신에게 맞는지 판단하기 어렵다는 데 있습니다.

이 경우 체험의 목적은 메시지 기억보다 선택의 불확실성을 줄이는 것입니다.

Shopify 3D·AR: 제품을 내 공간에 놓아봅니다

Shopify의 3D·AR 경험에서는 고객이 제품을 돌려보고 자신의 공간에 배치하며 크기와 어울림을 확인할 수 있습니다. [12]

Shopify는 3D 콘텐츠를 추가한 판매자에게서 평균 94%의 전환 상승을 보고했습니다. [12]

이 수치보다 중요한 것은 고객이 구매 전에 해결한 질문입니다.

“이 제품이 내 공간에 실제로 맞을까?”

사진을 한 장 더 보여주는 대신 고객이 직접 제품을 움직이고 배치하게 하면 선택의 근거가 생깁니다.

Maybelline Candy Drop: 제품 콘셉트를 플레이에서 탐색합니다

Maybelline은 Lifter Gloss의 제품 콘셉트를 Candy Crush Saga의 미니게임과 연결했습니다. [10]

Microsoft Advertising의 공식 사례는 1,200만 회 이상의 미니게임 플레이와 캠페인 기간 웹사이트 일 방문 약 1만5천에서 10만으로의 증가를 보고했습니다. [10]

핵심은 유명 게임 안에 광고를 넣었다는 사실이 아닙니다.

제품의 색상과 감각을 연상시키는 플레이가 제품 탐색으로 이어졌다는 점입니다.

네 번째 원칙은 다음과 같습니다.

고객이 선택을 망설인다면 설명을 늘리기보다, 비교하고 조작하고 결과를 확인할 권한을 줘야 합니다.

고객이 이해하기 어려운 문제마다 필요한 체험이 다릅니다

고객의 이해 장벽을 체험 설계 방식과 고객에게 남겨야 할 기억으로 연결한 매트릭스

고객이 이해하기 어려운 것 필요한 번역 방식 대표 사례 고객에게 남겨야 할 기억
직관적으로 전달하기 어려운 제품 메시지 핵심 메시지를 플레이 규칙으로 바꾼다 AHC T-SHOT, 안랩 V3 이 제품이 어떤 문제를 해결하고 어떤 가치를 지키는가
복잡한 기술과 기능 생활의 전후 변화로 바꾼다 LG전자 ThinQ, Philips Baristina 이 기술이 내 수고와 시간을 어떻게 바꾸는가
긴 브랜드 역사와 세계관 고객에게 세계 속 역할을 준다 LF 헤지스 이 브랜드는 어떤 문화와 태도에서 출발했는가
구매와 선택의 불확실성 고객이 직접 조작하고 확인하게 한다 Shopify 3D·AR, Maybelline Candy Drop 왜 이 제품이 나에게 맞는가

이 분류에서 중요한 것은 업종이 아닙니다.

같은 뷰티 브랜드라도 효능을 이해시키려면 성공 조건형 체험이 필요하고, 색상이나 스타일을 선택하게 하려면 탐색형 체험이 필요합니다.

같은 전자제품이라도 자동화의 생활 가치를 보여줄 때와 크기·배치 적합성을 확인시킬 때는 다른 장면이 필요합니다.

따라서 “어떤 게임을 만들까”보다 먼저 정해야 할 것은 고객이 무엇을 이해하지 못해 다음 행동으로 가지 못하는가입니다.

좋은 체험형 콘텐츠는 다섯 가지 질문으로 설계할 수 있습니다

기억할 메시지, 고객 역할, 대표 행동, 즉시 보이는 변화와 다음 행동을 정하는 다섯 가지 질문

1. 체험 뒤 고객이 기억해야 할 한 문장은 무엇인가?

기능, 브랜드 역사, 생활 변화, 제품의 약속 중 하나를 선택합니다.

한 문장에 두세 개의 약속을 억지로 넣지 않습니다.

2. 고객은 어떤 역할을 맡아야 하는가?

관람자가 아니라 문제를 해결하는 사람, 제품을 사용하는 사람, 브랜드 세계의 구성원, 선택을 내리는 사람이 되어야 합니다.

3. 그 역할을 증명하는 대표 행동은 무엇인가?

조준하기, 제거하기, 루틴 시작하기, 미션 수행하기, 제품 배치하기처럼 메시지와 직접 연결된 행동을 정합니다.

4. 행동 뒤 어떤 변화가 즉시 보여야 하는가?

모공이 채워지고, 바이러스가 사라지고, 집이 준비되고, 제품이 공간에 배치되는 결과가 보여야 합니다.

점수와 보상만 보여주면 고객은 게임을 기억해도 제품의 역할은 기억하지 못할 수 있습니다.

5. 이해한 이유를 다음 행동까지 어떻게 유지할 것인가?

제품 상세, 샘플, 매장 체험, 데모, 상담으로 이동할 때도 방금 만든 질문과 결과가 이어져야 합니다.

단순한 제품 더 보기보다 방금 확인한 효용과 관련된 제품 보기가 더 자연스럽습니다.

이 다섯 질문에 명확한 답이 필요할수록 게임 콘텐츠의 역할도 선명해집니다.

목표는 고객이 이해해야 할 메시지를 정하고, 규칙은 제품과 브랜드의 작동 원리를 압축하며, 플레이는 고객을 관람자에서 참여자로 바꾸고, 결과 화면은 제품이 만든 변화를 확인시킵니다.

핵심 메시지
→ 게임의 목표와 규칙
→ 고객의 대표 행동
→ 제품·브랜드의 반응
→ 기억할 결과
→ 제품 탐색·매장 방문·상담

게임을 도입하는 것이 출발점이 아니라, 임팩트 있는 마케팅 콘텐츠에 필요한 구조를 정한 결과로 게임이 선택되는 것입니다.

이때 게이미피케이션 솔루션의 역할은 기존 홍보물에 게임 기능을 덧붙이는 것이 아닙니다.

브랜드가 전달할 핵심 효용을 목표와 규칙으로 바꾸고, 고객의 행동에 제품이 반응하며, 그 결과가 다음 탐색과 방문으로 이어지는 하나의 콘텐츠를 설계하는 것입니다.

FROMtheRED가 만드는 게이미피케이션 경험도 이 순서에서 출발합니다.

복잡한 솔루션도 기능 퀴즈가 아니라 운영의 전후 변화로 보여줘야 합니다

체험형 콘텐츠는 소비재에만 적용되지 않습니다.

B2B 솔루션, AI SaaS, 금융, 모빌리티, 헬스케어처럼 기능과 전문 용어가 많은 분야일수록 효용 중심의 장면이 필요합니다.

분야 고객이 이해하기 어려운 것 체험으로 보여줄 변화
B2B 업무 솔루션 여러 모듈이 실제 업무에서 어떻게 연결되는가 주문 폭주를 분류하고 누락·처리 시간을 줄이는 과정
AI·자동화 SaaS AI가 무엇을 대신하고 사람은 무엇을 판단하는가 반복 업무가 먼저 처리되고 담당자가 예외 판단에 집중하는 과정
금융·핀테크 상품과 기능이 내 목표에 어떤 영향을 주는가 한 번의 지출·저축 선택이 예산과 목표 달성 가능성을 바꾸는 과정
모빌리티 첨단 기능이 실제 위험과 불편을 어떻게 줄이는가 돌발 상황에서 안전 기능이 작동해 결과가 달라지는 과정
헬스케어·웰니스 오늘의 행동이 관리 결과에 어떻게 연결되는가 생활 습관 선택 뒤 상태와 다음 관리 행동이 달라지는 과정
F&B 원재료와 조합이 어떤 맛을 만드는가 재료를 골라 메뉴를 완성하고 바로 주문하는 과정
리테일·멤버십 많은 혜택 중 지금 나에게 필요한 가치가 무엇인가 매장 행동이 즉시 혜택과 다음 방문 이유로 바뀌는 과정
ESG·지속가능성 추상적인 친환경 활동이 어떤 결과를 만드는가 소재 선택과 회수 행동이 자원 절감 결과로 이어지는 과정

복잡한 솔루션에서는 다음 흐름이 특히 중요합니다.

현재의 업무 병목
→ 고객의 상황 선택
→ 솔루션의 작동
→ 시간·오류·산출물의 변화
→ 데모·상담·PoC

기능명을 맞히는 퀴즈는 제품 지식을 확인할 수 있지만, 도입 가치를 증명하지는 못합니다.

고객은 기능의 이름보다 그 기능이 사라지게 만든 불편을 통해 솔루션의 가치를 이해합니다.

완료율이 높다고 제품 메시지가 전달된 것은 아닙니다

체험형 콘텐츠를 평가할 때도 게임 지표와 메시지 지표를 구분해야 합니다.

플레이 시작률, 완료율, 체류 시간은 경험에 참여했는지를 보여줍니다.

그러나 고객이 무엇을 이해했는지는 별도로 확인해야 합니다.

  • 고객이 핵심 효용을 한 문장으로 설명할 수 있는가?
  • 어떤 브랜드가 이 경험을 제공했는지 기억하는가?
  • 그 브랜드가 자신에게 무엇을 해줬다고 기억하는가?
  • 결과를 확인한 뒤 제품 탐색이나 상담으로 이동했는가?

게임은 재미있었지만 제품의 역할이 기억나지 않는다면 콘텐츠는 절반만 성공한 것입니다.

반대로 짧은 경험이라도 고객이 제품의 역할을 설명하고 다음 행동으로 이동했다면 체험형 콘텐츠는 제 역할을 한 것입니다.

고객이 기억해야 할 것은 콘텐츠 형식이 아니라, 브랜드가 만든 변화입니다

마케팅팀이 먼저 결정해야 할 것은 게임을 만들지, 영상을 만들지, 숏폼을 만들지가 아닙니다.

이번 홍보에서 고객이 제품과 브랜드에 대해 어떤 한 문장을 기억해야 하는지 정하는 일입니다.

제품의 효능이 보이지 않는다면 그 효능을 성공 조건으로 만드세요.

기술이 많다면 생활의 전후 변화를 보여주세요.

브랜드 역사가 길다면 고객에게 그 세계의 역할을 주세요.

선택이 어렵다면 고객이 직접 조작하고 확인하게 하세요.

이 구조가 목표, 규칙, 행동, 피드백, 결과를 필요로 한다면 게임 콘텐츠는 가장 강력한 선택지 중 하나가 됩니다.

고객은 제품 설명을 읽는 대신 제품이 해결하는 문제를 직접 다루고, 브랜드의 반응을 확인하며, 달라진 결과를 자기 경험으로 기억할 수 있습니다.

좋은 게임 콘텐츠의 끝에는 게임 점수보다 더 중요한 한 문장이 남아야 합니다.

“이 브랜드는 나에게 무엇을 해줬는가?”

현재 준비 중인 제품 홍보 콘텐츠가 기능 목록과 메시지로 길어지고 있다면, 채널을 하나 더 추가하기 전에 고객이 직접 확인해야 할 제품 가치부터 정리해보세요.

다음 캠페인의 제품 메시지를 체험형 콘텐츠로 설계하기

Sources

[1] Fürst, A., Pecornik, N., & Hoyer, W. D., “How product complexity affects consumer adoption of new products: The role of feature heterogeneity and interrelatedness,” Journal of the Academy of Marketing Science. https://link.springer.com/article/10.1007/s11747-023-00933-7 [2] Thompson, D. V., Hamilton, R. W., & Rust, R. T., “Feature Fatigue: When Product Capabilities Become Too Much of a Good Thing,” Journal of Marketing Research, 42(4), 431–442. https://doi.org/10.1509/jmkr.2005.42.4.431 [3] Jiang, Z., & Benbasat, I., “Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping,” Journal of Management Information Systems, 21(3), 111–147. https://www.dhi.ac.uk/san/waysofbeing/data/data-crone-jiang-2004.pdf [4] 카버코리아, “AHC, 스킨 게임 T-SHOT 팝업스토어 진행,” 2025-02-20. https://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=1006088 [5] FROMtheRED, “AHC-PopUpStore01” Portfolio. https://fromthered.com/portfolio-item/ahc-popupstore01/ [6] HAZZYS, “ABOUT HAZZYS — OUR HISTORY.” https://www.hazzys.com/display.do?cmd=getOurHistory [7] FROMtheRED, “이벤트게임-hazzys” Portfolio. https://fromthered.com/portfolio-item/%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8%EA%B2%8C%EC%9E%84-hazzys/ [8] LG전자, “LG ThinQ.” https://www.lge.co.kr/lg-thinq [9] 안랩, “V3 Lite.” https://www.ahnlab.com/ko/product/v3-lite [10] Microsoft Advertising, “Maybelline Lifter Gloss Candy Drop × Candy Crush Saga.” https://about.ads.microsoft.com/en/resources/discover/case-studies/maybelline-case-study [11] Versuni, “Get Ready for Real Espresso in Just one Swipe With the new Philips Baristina,” 2024-03-20. https://www.versuni.com/newsroom/get-ready-for-real-espresso-in-just-one-swipe-with-the-new-philips-baristina [12] Shopify, “Shop adds 3D and augmented reality previews,” 2022-05-11. https://changelog.shopify.com/posts/shop-adds-3d-and-augmented-reality-ar-previews [13] 안랩 V3 Mobile PLUS, “바이러스팡 복날맞이 랭킹대전.” https://mplweb.ahnlab.com/html/prod/event/EV3824/index.html [14] AhnLab, “VirusPang” official Unity WebGL game. https://static.mplad.ahnlab.com/img/mplad/v3contents/game/pang3sns/index.html