모든 고객에게 같은 미션을 주면 왜 일부는 시작도 하지 않을까?

고객이 참여 시간과 깊이를 직접 고르게 하는 선택 설계

팝업스토어 입구에 QR 코드가 하나 있습니다.
처음 온 고객도, 브랜드를 잘 아는 고객도, 3분만 머물 고객도 모두 같은 미션을 안내받습니다.

온라인 서비스의 UI/UX는 고객의 이용 맥락과 행동에 맞춰 화면과 다음 행동을 세밀하게 조정합니다.
고객별 참여를 최적화하기 위해 수많은 실험을 반복합니다.

그런데 오프라인 팝업과 브랜드 체험에서는 여전히 모든 고객에게 같은 동선과 같은 미션, 같은 완주 조건을 제시하는 경우가 많습니다.
팝업스토어 참여율이 낮은 이유를 미션의 재미나 보상만으로 설명하면 고객마다 다른 시간과 몰입 깊이를 놓치기 쉽습니다.
고객마다 쓸 수 있는 시간과 원하는 몰입의 깊이는 다릅니다.

그래서 좋은 참여 설계는 한 가지 완주 코스를 강요하지 않습니다.
고객이 어디까지 참여할지 직접 고르고, 멈춘 지점까지도 의미 있는 경험과 보상으로 남게 합니다.

그림 1. 한 번에 끝까지 참여하는 구조와 단계별로 멈추거나 계속하는 구조 비교

선택권은 ‘내가 고른 경험’을 만듭니다.

Patall, Cooper와 Robinson이 2008년 발표한 메타분석은 41개 실험 연구를 종합했습니다.
연구 결과, 참여자들은 스스로 과제를 고를 때 관심과 노력이 높아지는 경향을 보였습니다.
팝업스토어를 직접 다룬 연구는 아니지만, 선택권이 참여 동기에 미치는 영향을 이해하는 데 참고할 수 있습니다.

Scheibehenne, Greifeneder와 Todd가 2010년 발표한 선택 과부하 메타분석은 50개 실험, 5,036명의 데이터를 종합했습니다.
선택지가 많을 때 동기와 만족이 낮아지는 평균 효과는 거의 0에 가까웠고, 실험별 차이는 컸습니다.

두 연구를 함께 보면 선택지를 무조건 줄이는 것만으로는 충분하지 않습니다.
고객이 시간·난이도·행동·보상의 차이를 쉽게 구분할 수 있어야 합니다.

그림 2. 선택지 수보다 중요한 네 가지 정보: 시간·난이도·행동·보상

좋은 선택지는 고객에게 ‘얼마나 참여할지’를 알려줍니다.

예를 들어 하나의 브랜드 경험을 다음처럼 나눌 수 있습니다.

  • 3분 핵심 체험: 한 가지 행동으로 제품의 핵심 가치를 확인합니다.
  • 7분 도전: 여러 단계에 참여하고 단계별 결과와 보상을 얻습니다.
  • 15분 탐험: 단서와 선택을 모아 전체 이야기를 완성합니다.

고객은 시작 전에 예상 시간과 해야 할 행동, 얻을 수 있는 결과를 알아야 합니다.

고객이 경로를 고르는 데 개인정보까지 요구할 필요는 없습니다.
경품 응모처럼 별도 정보가 필요한 절차는 경로 선택과 분리해 안내합니다.

진행 중에도 계속할지, 멈출지, 다른 경로로 바꿀지 선택할 수 있어야 합니다.
경로가 달라도 마지막에 남는 브랜드 메시지는 같아야 합니다.

그림 3. 3분 핵심 체험·7분 도전·15분 탐험 경로 카드

오프라인 공간도 서로 다른 참여 경로를 제공할 수 있습니다.

오프라인의 선택 설계는 관심사, 이동 경로, 참여 깊이로 나눠 볼 수 있습니다.
무엇을 선택하게 하느냐에 따라 고객이 공간을 경험하는 방식도 달라집니다.

관심사를 고르게 하면 넓은 공간에서도 자신만의 경험을 만들 수 있습니다.

시카고 미술관의 My Museum Tour는 방문객이 현재 전시 중인 작품을 최대 6점까지 골라 자기만의 관람 경로를 만들게 합니다.
선택한 작품은 실제 전시장 위치에 맞춰 자동으로 정리되고, 완성된 경로는 휴대전화나 인쇄물로 현장에서 사용할 수 있습니다.

어디서 시작할지 막막한 방문객은 직접 경로를 만드는 대신 미리 구성된 짧은 테마 코스를 선택할 수도 있습니다.
모든 작품을 한꺼번에 제시하고 알아서 고르게 하는 대신, 직접 선택하는 방식과 바로 시작하는 방식을 함께 제공한 것입니다.

그림 4. My Museum Tour의 최대 6점 선택 구조를 재구성한 레퍼런스
FTR 재구성 · 작품 이미지: Wikimedia Commons · 구조 근거: Art Institute of Chicago

LEGO House는 창의·인지·정서·사회 역량을 중심으로 네 가지 색상 구역을 구성합니다.
방문객은 관심이 가는 활동을 따라 움직이지만, LEGO를 직접 만들고 시험하며 배운다는 중심 경험은 유지됩니다.

그림 5. LEGO House의 창의·인지·정서·사회 Experience Zones
사진: LEGO House 공식 Experience Zones 페이지

두 사례는 고객이 자신의 관심사를 발견하고 첫 행동을 시작할 수 있도록 선택의 범위를 정해 줍니다.
선택지의 수보다 무엇을 기준으로 고르면 되는지가 분명합니다.

이동 경로를 고르게 하면 발견 자체가 참여가 됩니다.

도쿄의 teamLab Borderless는 지도를 제공하지 않는 미술관입니다.
작품은 한 방에 고정되지 않고 다른 공간으로 이동하며 서로 영향을 주고받습니다.
관람객도 정해진 순서 대신 직접 걷고, 멈추고, 되돌아가며 자신의 경로를 만듭니다.

이곳에서는 목적지에 가장 빨리 도착하는 것보다 무엇을 발견하고 어디에 머무는지가 경험을 만듭니다.
오프라인 공간에 적용한다면 모든 고객을 한 줄로 이동시키기보다 서로 다른 길에서도 핵심 장면과 브랜드 메시지를 만날 수 있도록 접점을 배치해야 합니다.

그림 6. 지도 없이 걷고 발견하는 teamLab Borderless의 공간
사진: teamLab Borderless 공식 페이지

참여 깊이를 고르게 하면 관람객과 도전자가 함께 머물 수 있습니다.

SUPER NINTENDO WORLD는 Power-Up Band 없이도 공간을 둘러보고 기본 놀이를 경험할 수 있습니다.
더 깊이 참여하려는 방문객은 밴드를 연결해 코인과 스탬프를 모으고 여러 현장 도전에 참여합니다.
Universal Studios Hollywood에서는 네 가지 Key Challenge 중 세 개의 열쇠를 모으면 최종 보스전인 Bowser Jr. Shadow Showdown이 열립니다.

처음부터 모든 도전을 완주해야 하는 구조가 아닙니다.
공간을 구경하는 방문객, 블록을 치며 짧게 반응하는 방문객, 열쇠를 모아 최종 도전까지 가는 방문객이 같은 장소에서 서로 다른 깊이로 참여합니다.

그림 7. SUPER NINTENDO WORLD의 현장 반응·앱 기록·누적 참여
사진: Discover Universal 공식 블로그

라스베이거스의 Omega Mart도 참여 깊이를 고객에게 맡깁니다.
진열된 매장을 가볍게 둘러볼 수도 있고, 숨은 포털과 비밀 공간을 찾아 단서를 모으고 컴퓨터 속 정보를 살피며 이야기 속으로 더 깊이 들어갈 수도 있습니다.

참여 깊이를 나누면 짧은 방문도 하나의 완결된 경험으로 남습니다.
더 참여하고 싶은 고객에게는 다음 행동으로 이어지는 길을 열어 둘 수 있습니다.

그림 8. Omega Mart의 표면 관람과 단서 기반 심화 탐색
사진: Meow Wolf Omega Mart 공식 페이지

관심사, 이동 경로, 참여 깊이는 형태가 다르지만, 고객이 고른 경로가 같은 브랜드 메시지로 이어져야 한다는 원리는 같습니다.

그림 9. 오프라인 선택 설계의 세 방식: 관심사·이동 경로·참여 깊이

전체 참여율만 볼 것이 아니라 고객이 어디에서 멈추고 다음 단계로 이동했는지 살펴봐야 합니다.

참여 경로를 나누면 성과를 측정하는 방식도 달라져야 합니다.
전체 참여율 하나만으로는 고객이 어떤 선택을 했는지 알기 어렵습니다.

다음 흐름을 단계별로 확인해야 합니다.

  1. 선택지를 본 고객
  2. 경로를 고른 고객
  3. 첫 행동을 시작한 고객
  4. 다음 단계로 이동한 고객
  5. 현재 단계에서 종료한 고객
  6. 최종 단계까지 도달한 고객
  7. 결과를 저장하거나 다음 콘텐츠로 이동한 고객

중간에 끝낸 고객을 모두 이탈로 볼 필요는 없습니다.
단계 결과를 받은 뒤 종료했다면 고객이 원하는 만큼 참여한 것일 수 있습니다.

다만 종료가 한 구간에 몰린다면 예상 시간과 난이도, 다음 단계의 보상이 잘 보였는지 점검해야 합니다.

그림 10. 선택·시작·계속·종료·완주로 이어지는 단계별 측정 구조

고객에게 더 많은 미션보다 더 나은 선택을 제공해 보세요.

선택형 경험이 필요한지는 세 가지 질문으로 시작할 수 있습니다.

  • 고객마다 머무를 수 있는 시간이 다른가?
  • 처음 참여한 고객과 익숙한 고객이 같은 난이도를 받고 있는가?
  • 중간에 멈춰도 고객에게 남는 결과가 있는가?

세 질문 중 하나라도 답하기 어렵다면 미션을 더 넣기 전에 참여 경로부터 살펴보세요.
짧게 끝낸 사람에게도 결과가 남는지, 원할 때 다음 단계로 이어갈 수 있는지가 중요합니다.

고객의 참여 경로를 함께 점검해 보세요.

팝업스토어나 브랜드 캠페인을 준비하고 있다면 공간 동선과 참여 경로, 단계별 피드백과 보상, 측정 지표를 FROMtheRED와 함께 점검해 보세요.

브랜드 체험형 게임과 참여 설계 역량은 FROMtheRED 게이미피케이션 서비스에서 확인할 수 있습니다.

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참고 자료

  1. Patall, E. A., Cooper, H., & Robinson, J. C. (2008). The Effects of Choice on Intrinsic Motivation and Related Outcomes: A Meta-Analysis of Research Findings. Psychological Bulletin, 134(2), 270-300. https://doi.org/10.1037/0033-2909.134.2.270
  2. Scheibehenne, B., Greifeneder, R., & Todd, P. M. (2010). Can There Ever Be Too Many Options? A Meta-Analytic Review of Choice Overload. Journal of Consumer Research, 37(3), 409-425. https://doi.org/10.1086/651235
  3. LEGO House, The Experience Zones. https://legohouse.com/en-gb/explore/experiences/the-experience-zones
  4. Meow Wolf Las Vegas, Omega Mart. https://meowwolf.com/visit/las-vegas
  5. The Art Institute of Chicago, Introducing My Museum Tour. May 21, 2024. https://www.artic.edu/articles/1127/introducing-my-museum-tour
  6. teamLab, teamLab Borderless TOKYO, Azabudai Hills. https://www.teamlab.art/e/tokyo
  7. Discover Universal, Everything You Need to Know About Power-Up Bands at SUPER NINTENDO WORLD. May 18, 2026. https://blog.discoveruniversal.com/guides-and-tips/power-up-bands-at-super-nintendo-world

신제품이나 새로운 서비스를 알릴 때 마케팅팀이 먼저 고민하는 것은 게임을 도입할지 여부가 아닙니다.

“어떤 콘텐츠를 만들어야 고객이 우리 제품을 가장 강하게 기억할까?”

영상, 이미지, 숏폼, 팝업, 인플루언서 협업처럼 선택지는 많습니다.

그러나 채널과 형식을 늘린다고 제품의 핵심 가치가 자동으로 선명해지는 것은 아닙니다.

기능, 소재, 기술, 사용법, 브랜드 역사를 모두 담으려 하면 콘텐츠는 풍부해지지만 고객에게 남는 메시지는 오히려 흐려질 수 있습니다.

고객의 질문은 더 단순하기 때문입니다.

“그래서 이것이 내 생활에서 무엇을 바꿔주는가?”        

마케팅팀에 필요한 것은 정보를 하나 더 얹는 콘텐츠가 아니라, 복잡한 기능을 한 핵심 가치로 편집하고 고객이 그 가치를 직접 행동으로 확인한 뒤 즉시 변화를 보게 만드는 콘텐츠입니다.

즉, 고객이 직접 행동하고 제품과 브랜드의 반응을 확인해 변화를 즉시 확인하는 체험형 콘텐츠가 필요합니다.

게임 콘텐츠는 이 구조에 특히 잘 맞습니다.

제품 메시지를 설명문으로 전달하는 대신 목표, 규칙, 행동, 피드백, 결과로 바꿀 수 있기 때문입니다.

이번 글에서는 제품 메시지를 고객이 직접 확인하는 체험형 콘텐츠를 연구와 국내외 사례를 통해 살펴봅니다.

정보를 더 담을수록 홍보 콘텐츠의 메시지는 선명해질까

Fürst, Pecornik, Hoyer는 소비자 1,323명이 참여한 스마트홈 시스템과 스마트폰을 다룬 4개 실험에서 제품 복잡성을 기능 수, 기능의 이질성, 기능 간 연결성으로 구분했습니다. [1]

기능이 많으면 제품의 가능성은 크게 느껴질 수 있지만, 예상 사용성은 낮아질 수 있었습니다.

서로 다른 기능이 한꺼번에 제시될수록 고객은 학습 부담을 느끼고, 제품이 그 기능을 모두 제대로 수행할 수 있을지 의심할 수 있습니다.

반대로 여러 기능이 하나의 결과를 만드는 과정으로 연결되면 제품의 가치가 더 쉽게 이해됩니다.

Thompson, Hamilton, Rust가 세 차례의 연구로 살펴본 Feature Fatigue도 구매 전에는 많은 기능이 매력적으로 보이지만, 실제 사용 단계에서는 사용 편의가 만족도에 더 큰 영향을 줄 수 있음을 보여줍니다. [2]

이 연구들이 마케팅팀에 주는 시사점은 기능을 숨기라는 것이 아닙니다.

제품이 가진 여러 강점을 고객이 알아야 할 순서로 다시 편집해야 한다는 것입니다.

브랜드의 역사, 기술 철학, 서비스 구조도 고객의 행동과 연결되지 않으면 기억하기 어려운 정보가 됩니다.

따라서 마케팅의 질문은 “무엇을 더 설명할까”에서 다음으로 바뀌어야 합니다.

“고객이 어떤 행동을 하면 우리 제품과 브랜드의 역할을 스스로 이해하게 될까?”

체험형 콘텐츠는 제품 메시지를 고객의 행동으로 바꿉니다

체험형 콘텐츠라고 해서 제품의 특징을 하나만 말해야 하는 것은 아닙니다.

중요한 것은 여러 정보를 하나의 원인과 결과로 묶는 것입니다.

고객이 겪는 상황
→ 고객이 하는 행동
→ 제품이나 브랜드가 반응하는 방식
→ 눈에 보이는 변화

좋은 체험형 콘텐츠에는 “이 기능이 있다”가 아니라 “내 행동에 이 제품이 이렇게 반응해 이런 변화가 생겼다”는 인과관계가 남습니다.

Jiang과 Benbasat은 가상 제품 경험에서 제품을 돌려보는 시각적 조작과 기능을 직접 실행하는 기능적 조작을 구분했습니다. [3]

기능적 속성을 판단해야 하는 제품일수록 고객이 직접 작동해보는 경험이 제품 판단에 더 직접적으로 기여했습니다. [3]

영상과 이미지는 이 인과관계를 보여줄 수 있습니다.

게임 콘텐츠는 고객이 그 인과관계 안에 직접 들어가게 합니다.

고객에게 목표를 주고, 대표 행동을 수행하게 하며, 제품이나 브랜드의 반응을 즉시 결과로 돌려줄 수 있기 때문입니다.

따라서 게임은 설명 뒤에 붙이는 재미 요소가 아니라, 제품의 효용과 브랜드 메시지를 고객 행동으로 증명하는 마케팅 콘텐츠가 됩니다.

사례는 업종보다 무엇을 이해시키기 어려운가에 따라 나눠야 합니다.

1. 제품의 핵심 메시지가 추상적이라면, 고객이 이해할 수 있는 플레이로 바꿉니다

뷰티와 보안 제품은 서로 다른 시장에 속하지만 공통된 문제가 있습니다.

제품이 해결하려는 문제와 핵심 메시지를 기능 설명만으로 직관적으로 전달하기 어렵다는 점입니다.

AHC T-SHOT: 모공을 겨냥하는 플레이로 핵심 메시지를 직관화합니다

AHC의 SKIN GAME T-SHOT 팝업에서 고객은 T-AGENT가 되어 T-SHOT 관련 미션을 수행했습니다. [4][5]

그중 T-SHOOTING 미션은 모공을 정확하게 슈팅하고 콜라겐 캡슐로 모공 탄력을 채우는 장면으로 구성됐습니다.

모공이라는 문제를 발견한다
→ T-SHOT을 조준한다
→ 모공을 정확하게 맞힌다
→ 탄력이 채워지는 결과를 본다

소재와 효능을 모두 외우지 않아도 고객에게는 “T-SHOT으로 모공을 잡는다”는 제품 메시지가 남습니다.

제품이 해결하려는 문제와 게임에서 해결해야 하는 문제가 같기 때문입니다.

안랩 V3: 바이러스를 없애고 안전을 지키는 메시지를 플레이로 바꿉니다

V3는 악성코드 탐지와 치료, 랜섬웨어 차단, 의심 프로그램 차단 등 다양한 보안 기능을 제공합니다. [9]

그러나 고객이 먼저 이해해야 할 메시지는 더 단순합니다.

안랩이 V3 Mobile PLUS 프로모션으로 공개한 바이러스팡은 바이러스 한 칸을 가로 또는 세로로 옮겨 같은 모양을 3개 이상 연결하고 터뜨리는 퍼즐입니다. [13][14]

바이러스 블록이 나타난다
→ 한 칸을 옮겨 가로·세로로 3개 이상 연결한다
→ 연결된 바이러스가 사라지고 점수와 미션이 갱신된다
→ V3 방패 아이템으로 안전을 지키는 메시지를 확인한다

공식 게임 화면에서는 바이러스 보드, 제한 시간, 미션, 점수와 랭킹, V3 방패 아이템이 하나의 플레이 구조로 연결됩니다. [13][14]

보안 기술의 구조를 모두 설명하지 않아도 “V3는 바이러스를 없애고 안전을 지킨다”는 메시지를 게임의 규칙과 아이템으로 이해하게 합니다.

두 사례가 보여주는 첫 번째 원칙은 명확합니다.

제품의 약속이 추상적일수록, 게임에서 이기는 조건과 제품을 이해하는 조건을 같게 만들어야 합니다.

2. 기술이 너무 많다면, 기능 목록을 생활의 전후 변화로 바꿉니다

스마트홈과 가전제품은 기술의 수가 경쟁력인 동시에 설명의 부담이 되는 분야입니다.

이때 고객에게 기술을 하나씩 가르치는 것보다, 기술이 모두 작동한 뒤 달라지는 생활을 먼저 보여주는 편이 효과적입니다.

LG전자 ThinQ: AI와 IoT를 ‘행복한 귀가’로 번역합니다

LG전자 ThinQ는 가전 등록과 제어, 스마트루틴, 진단, 알림, 에너지 관리 등 다양한 기능을 제공합니다. [8]

ThinQ 공식 소개의 매일매일 행복 귀가 시나리오에서는 퇴근 전에 스마트루틴을 실행하면 에어컨이 온도를 맞추고, 커튼과 조명이 집의 분위기를 준비합니다.

지친 퇴근길
→ 귀가 루틴을 시작한다
→ 집과 가전이 먼저 준비된다
→ 도착하자마자 쉴 수 있다

고객이 기억하는 것은 AI나 IoT라는 기술명이 아닙니다.

“ThinQ가 집을 먼저 준비해 퇴근 후의 여유를 만든다”는 생활의 변화입니다.

Philips Baristina: 여러 공정을 한 번의 동작으로 압축합니다

Philips Baristina는 원두 분쇄, 적정량 투입, 탬핑, 16-bar 압력 추출을 수행합니다. [11]

하지만 고객이 실제로 해야 할 일은 원두를 넣고 손잡이를 한 번 미는 것입니다.

원두를 넣는다
→ 손잡이를 한 번 민다
→ 여러 공정이 이어서 작동한다
→ 에스프레소가 완성된다

이 사례는 기능을 숨기라는 뜻이 아닙니다.

고객이 기억할 대표 동작과 완성 결과 안에서 여러 기술이 서로 연결되어야 한다는 뜻입니다.

두 사례가 보여주는 두 번째 원칙은 다음과 같습니다.

기술이 많을수록 기술 자체보다, 기술 덕분에 사라지는 수고와 새로 생기는 여유를 보여줘야 합니다.

3. 브랜드 스토리가 길다면, 고객을 그 세계의 등장인물로 만듭니다

브랜드 헤리티지는 사실을 전달하는 것만으로는 충분하지 않습니다.

연혁을 읽은 고객과 브랜드가 시작된 문화를 직접 경험한 고객의 기억은 다릅니다.

LF 헤지스: 로잉 헤리티지를 플레이어의 역할로 바꿉니다

헤지스는 영국 케임브리지 로잉 클럽의 스포츠맨십과 정중한 매너에서 출발한 브리티시 캐주얼 브랜드입니다. [6][7]

헤지스 로잉 게임은 고객을 브랜드 역사를 읽는 관람자가 아니라, 브랜드 스토리 속 플레이어로 바꿉니다. 고객은 로잉 플레이를 통해 헤지스의 헤리티지를 자연스럽게 이해합니다.

브랜드의 유래를 읽는다

보다 다음 경험이 더 직접적입니다.

브랜드 스토리 속 플레이어가 된다
→ 게임 속 미션을 수행한다
→ 결과와 순위를 확인한다
→ 헤지스의 로잉 이미지를 행동으로 기억한다

여기서 게임은 브랜드 스토리와 분리된 이벤트가 아닙니다.

고객이 브랜드 스토리 속 플레이어가 되어 헤리티지를 자연스럽게 이해하는 경험입니다.

세 번째 원칙은 다음과 같습니다.

헤리티지를 기억시키고 싶다면 역사를 더 길게 설명하기보다, 고객이 브랜드 스토리 안에서 직접 플레이하게 해야 합니다.

4. 제품을 고르기 어렵다면, 고객이 차이를 직접 확인하게 합니다

어떤 제품의 문제는 기능을 몰라서가 아니라 자신에게 맞는지 판단하기 어렵다는 데 있습니다.

이 경우 체험의 목적은 메시지 기억보다 선택의 불확실성을 줄이는 것입니다.

Shopify 3D·AR: 제품을 내 공간에 놓아봅니다

Shopify의 3D·AR 경험에서는 고객이 제품을 돌려보고 자신의 공간에 배치하며 크기와 어울림을 확인할 수 있습니다. [12]

Shopify는 3D 콘텐츠를 추가한 판매자에게서 평균 94%의 전환 상승을 보고했습니다. [12]

이 수치보다 중요한 것은 고객이 구매 전에 해결한 질문입니다.

“이 제품이 내 공간에 실제로 맞을까?”

사진을 한 장 더 보여주는 대신 고객이 직접 제품을 움직이고 배치하게 하면 선택의 근거가 생깁니다.

Maybelline Candy Drop: 제품 콘셉트를 플레이에서 탐색합니다

Maybelline은 Lifter Gloss의 제품 콘셉트를 Candy Crush Saga의 미니게임과 연결했습니다. [10]

Microsoft Advertising의 공식 사례는 1,200만 회 이상의 미니게임 플레이와 캠페인 기간 웹사이트 일 방문 약 1만5천에서 10만으로의 증가를 보고했습니다. [10]

핵심은 유명 게임 안에 광고를 넣었다는 사실이 아닙니다.

제품의 색상과 감각을 연상시키는 플레이가 제품 탐색으로 이어졌다는 점입니다.

네 번째 원칙은 다음과 같습니다.

고객이 선택을 망설인다면 설명을 늘리기보다, 비교하고 조작하고 결과를 확인할 권한을 줘야 합니다.

고객이 이해하기 어려운 문제마다 필요한 체험이 다릅니다

고객의 이해 장벽을 체험 설계 방식과 고객에게 남겨야 할 기억으로 연결한 매트릭스

고객이 이해하기 어려운 것 필요한 번역 방식 대표 사례 고객에게 남겨야 할 기억
직관적으로 전달하기 어려운 제품 메시지 핵심 메시지를 플레이 규칙으로 바꾼다 AHC T-SHOT, 안랩 V3 이 제품이 어떤 문제를 해결하고 어떤 가치를 지키는가
복잡한 기술과 기능 생활의 전후 변화로 바꾼다 LG전자 ThinQ, Philips Baristina 이 기술이 내 수고와 시간을 어떻게 바꾸는가
긴 브랜드 역사와 세계관 고객에게 세계 속 역할을 준다 LF 헤지스 이 브랜드는 어떤 문화와 태도에서 출발했는가
구매와 선택의 불확실성 고객이 직접 조작하고 확인하게 한다 Shopify 3D·AR, Maybelline Candy Drop 왜 이 제품이 나에게 맞는가

이 분류에서 중요한 것은 업종이 아닙니다.

같은 뷰티 브랜드라도 효능을 이해시키려면 성공 조건형 체험이 필요하고, 색상이나 스타일을 선택하게 하려면 탐색형 체험이 필요합니다.

같은 전자제품이라도 자동화의 생활 가치를 보여줄 때와 크기·배치 적합성을 확인시킬 때는 다른 장면이 필요합니다.

따라서 “어떤 게임을 만들까”보다 먼저 정해야 할 것은 고객이 무엇을 이해하지 못해 다음 행동으로 가지 못하는가입니다.

좋은 체험형 콘텐츠는 다섯 가지 질문으로 설계할 수 있습니다

기억할 메시지, 고객 역할, 대표 행동, 즉시 보이는 변화와 다음 행동을 정하는 다섯 가지 질문

1. 체험 뒤 고객이 기억해야 할 한 문장은 무엇인가?

기능, 브랜드 역사, 생활 변화, 제품의 약속 중 하나를 선택합니다.

한 문장에 두세 개의 약속을 억지로 넣지 않습니다.

2. 고객은 어떤 역할을 맡아야 하는가?

관람자가 아니라 문제를 해결하는 사람, 제품을 사용하는 사람, 브랜드 세계의 구성원, 선택을 내리는 사람이 되어야 합니다.

3. 그 역할을 증명하는 대표 행동은 무엇인가?

조준하기, 제거하기, 루틴 시작하기, 미션 수행하기, 제품 배치하기처럼 메시지와 직접 연결된 행동을 정합니다.

4. 행동 뒤 어떤 변화가 즉시 보여야 하는가?

모공이 채워지고, 바이러스가 사라지고, 집이 준비되고, 제품이 공간에 배치되는 결과가 보여야 합니다.

점수와 보상만 보여주면 고객은 게임을 기억해도 제품의 역할은 기억하지 못할 수 있습니다.

5. 이해한 이유를 다음 행동까지 어떻게 유지할 것인가?

제품 상세, 샘플, 매장 체험, 데모, 상담으로 이동할 때도 방금 만든 질문과 결과가 이어져야 합니다.

단순한 제품 더 보기보다 방금 확인한 효용과 관련된 제품 보기가 더 자연스럽습니다.

이 다섯 질문에 명확한 답이 필요할수록 게임 콘텐츠의 역할도 선명해집니다.

목표는 고객이 이해해야 할 메시지를 정하고, 규칙은 제품과 브랜드의 작동 원리를 압축하며, 플레이는 고객을 관람자에서 참여자로 바꾸고, 결과 화면은 제품이 만든 변화를 확인시킵니다.

핵심 메시지
→ 게임의 목표와 규칙
→ 고객의 대표 행동
→ 제품·브랜드의 반응
→ 기억할 결과
→ 제품 탐색·매장 방문·상담

게임을 도입하는 것이 출발점이 아니라, 임팩트 있는 마케팅 콘텐츠에 필요한 구조를 정한 결과로 게임이 선택되는 것입니다.

이때 게이미피케이션 솔루션의 역할은 기존 홍보물에 게임 기능을 덧붙이는 것이 아닙니다.

브랜드가 전달할 핵심 효용을 목표와 규칙으로 바꾸고, 고객의 행동에 제품이 반응하며, 그 결과가 다음 탐색과 방문으로 이어지는 하나의 콘텐츠를 설계하는 것입니다.

FROMtheRED가 만드는 게이미피케이션 경험도 이 순서에서 출발합니다.

복잡한 솔루션도 기능 퀴즈가 아니라 운영의 전후 변화로 보여줘야 합니다

체험형 콘텐츠는 소비재에만 적용되지 않습니다.

B2B 솔루션, AI SaaS, 금융, 모빌리티, 헬스케어처럼 기능과 전문 용어가 많은 분야일수록 효용 중심의 장면이 필요합니다.

분야 고객이 이해하기 어려운 것 체험으로 보여줄 변화
B2B 업무 솔루션 여러 모듈이 실제 업무에서 어떻게 연결되는가 주문 폭주를 분류하고 누락·처리 시간을 줄이는 과정
AI·자동화 SaaS AI가 무엇을 대신하고 사람은 무엇을 판단하는가 반복 업무가 먼저 처리되고 담당자가 예외 판단에 집중하는 과정
금융·핀테크 상품과 기능이 내 목표에 어떤 영향을 주는가 한 번의 지출·저축 선택이 예산과 목표 달성 가능성을 바꾸는 과정
모빌리티 첨단 기능이 실제 위험과 불편을 어떻게 줄이는가 돌발 상황에서 안전 기능이 작동해 결과가 달라지는 과정
헬스케어·웰니스 오늘의 행동이 관리 결과에 어떻게 연결되는가 생활 습관 선택 뒤 상태와 다음 관리 행동이 달라지는 과정
F&B 원재료와 조합이 어떤 맛을 만드는가 재료를 골라 메뉴를 완성하고 바로 주문하는 과정
리테일·멤버십 많은 혜택 중 지금 나에게 필요한 가치가 무엇인가 매장 행동이 즉시 혜택과 다음 방문 이유로 바뀌는 과정
ESG·지속가능성 추상적인 친환경 활동이 어떤 결과를 만드는가 소재 선택과 회수 행동이 자원 절감 결과로 이어지는 과정

복잡한 솔루션에서는 다음 흐름이 특히 중요합니다.

현재의 업무 병목
→ 고객의 상황 선택
→ 솔루션의 작동
→ 시간·오류·산출물의 변화
→ 데모·상담·PoC

기능명을 맞히는 퀴즈는 제품 지식을 확인할 수 있지만, 도입 가치를 증명하지는 못합니다.

고객은 기능의 이름보다 그 기능이 사라지게 만든 불편을 통해 솔루션의 가치를 이해합니다.

완료율이 높다고 제품 메시지가 전달된 것은 아닙니다

체험형 콘텐츠를 평가할 때도 게임 지표와 메시지 지표를 구분해야 합니다.

플레이 시작률, 완료율, 체류 시간은 경험에 참여했는지를 보여줍니다.

그러나 고객이 무엇을 이해했는지는 별도로 확인해야 합니다.

  • 고객이 핵심 효용을 한 문장으로 설명할 수 있는가?
  • 어떤 브랜드가 이 경험을 제공했는지 기억하는가?
  • 그 브랜드가 자신에게 무엇을 해줬다고 기억하는가?
  • 결과를 확인한 뒤 제품 탐색이나 상담으로 이동했는가?

게임은 재미있었지만 제품의 역할이 기억나지 않는다면 콘텐츠는 절반만 성공한 것입니다.

반대로 짧은 경험이라도 고객이 제품의 역할을 설명하고 다음 행동으로 이동했다면 체험형 콘텐츠는 제 역할을 한 것입니다.

고객이 기억해야 할 것은 콘텐츠 형식이 아니라, 브랜드가 만든 변화입니다

마케팅팀이 먼저 결정해야 할 것은 게임을 만들지, 영상을 만들지, 숏폼을 만들지가 아닙니다.

이번 홍보에서 고객이 제품과 브랜드에 대해 어떤 한 문장을 기억해야 하는지 정하는 일입니다.

제품의 효능이 보이지 않는다면 그 효능을 성공 조건으로 만드세요.

기술이 많다면 생활의 전후 변화를 보여주세요.

브랜드 역사가 길다면 고객에게 그 세계의 역할을 주세요.

선택이 어렵다면 고객이 직접 조작하고 확인하게 하세요.

이 구조가 목표, 규칙, 행동, 피드백, 결과를 필요로 한다면 게임 콘텐츠는 가장 강력한 선택지 중 하나가 됩니다.

고객은 제품 설명을 읽는 대신 제품이 해결하는 문제를 직접 다루고, 브랜드의 반응을 확인하며, 달라진 결과를 자기 경험으로 기억할 수 있습니다.

좋은 게임 콘텐츠의 끝에는 게임 점수보다 더 중요한 한 문장이 남아야 합니다.

“이 브랜드는 나에게 무엇을 해줬는가?”

현재 준비 중인 제품 홍보 콘텐츠가 기능 목록과 메시지로 길어지고 있다면, 채널을 하나 더 추가하기 전에 고객이 직접 확인해야 할 제품 가치부터 정리해보세요.

다음 캠페인의 제품 메시지를 체험형 콘텐츠로 설계하기

Sources

[1] Fürst, A., Pecornik, N., & Hoyer, W. D., “How product complexity affects consumer adoption of new products: The role of feature heterogeneity and interrelatedness,” Journal of the Academy of Marketing Science. https://link.springer.com/article/10.1007/s11747-023-00933-7 [2] Thompson, D. V., Hamilton, R. W., & Rust, R. T., “Feature Fatigue: When Product Capabilities Become Too Much of a Good Thing,” Journal of Marketing Research, 42(4), 431–442. https://doi.org/10.1509/jmkr.2005.42.4.431 [3] Jiang, Z., & Benbasat, I., “Virtual Product Experience: Effects of Visual and Functional Control of Products on Perceived Diagnosticity and Flow in Electronic Shopping,” Journal of Management Information Systems, 21(3), 111–147. https://www.dhi.ac.uk/san/waysofbeing/data/data-crone-jiang-2004.pdf [4] 카버코리아, “AHC, 스킨 게임 T-SHOT 팝업스토어 진행,” 2025-02-20. https://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=1006088 [5] FROMtheRED, “AHC-PopUpStore01” Portfolio. https://fromthered.com/portfolio-item/ahc-popupstore01/ [6] HAZZYS, “ABOUT HAZZYS — OUR HISTORY.” https://www.hazzys.com/display.do?cmd=getOurHistory [7] FROMtheRED, “이벤트게임-hazzys” Portfolio. https://fromthered.com/portfolio-item/%EC%9D%B4%EB%B2%A4%ED%8A%B8%EA%B2%8C%EC%9E%84-hazzys/ [8] LG전자, “LG ThinQ.” https://www.lge.co.kr/lg-thinq [9] 안랩, “V3 Lite.” https://www.ahnlab.com/ko/product/v3-lite [10] Microsoft Advertising, “Maybelline Lifter Gloss Candy Drop × Candy Crush Saga.” https://about.ads.microsoft.com/en/resources/discover/case-studies/maybelline-case-study [11] Versuni, “Get Ready for Real Espresso in Just one Swipe With the new Philips Baristina,” 2024-03-20. https://www.versuni.com/newsroom/get-ready-for-real-espresso-in-just-one-swipe-with-the-new-philips-baristina [12] Shopify, “Shop adds 3D and augmented reality previews,” 2022-05-11. https://changelog.shopify.com/posts/shop-adds-3d-and-augmented-reality-ar-previews [13] 안랩 V3 Mobile PLUS, “바이러스팡 복날맞이 랭킹대전.” https://mplweb.ahnlab.com/html/prod/event/EV3824/index.html [14] AhnLab, “VirusPang” official Unity WebGL game. https://static.mplad.ahnlab.com/img/mplad/v3contents/game/pang3sns/index.html

온라인 반응을 실제 매장 행동으로 연결하는 O2O 캠페인 설계

고객은 앱에서 혜택을 보고 콘텐츠에 반응하며 이벤트를 신청합니다.
그러나 온라인에서 남은 기록만으로는 고객이 실제 매장을 방문했는지, 상품을 구매했는지, 현장 체험을 마쳤는지 알기 어렵습니다.

모바일은 고객 여정의 중요한 시작점입니다.
국가데이터처의 2026년 5월 온라인쇼핑동향에서 모바일쇼핑 거래액은 19조 2,890억 원, 온라인쇼핑 내 비중은 77.1%에 이르는 것으로 나타났고, [1] Antavo의 2025년 소비자 패널에서는 59.0%가 모바일 앱을 선호 접점으로 답했습니다. [2]

모바일에서 고객의 관심을 얻는 일은 중요하지만, 그 관심이 매장 행동까지 이어졌는지는 별도로 확인해야 합니다.
클릭과 신청 수는 온라인에서 일어난 반응을 보여줄 뿐, 실제 매장에서 무엇이 달라졌는지까지 설명하지는 못하기 때문입니다.

이번 글에서는 고객에게 또 하나의 미션을 제시하는 방법보다 먼저 살펴봐야 할 질문을 다룹니다.

“누구에게 캠페인을 보여주고, 그 고객이 매장에서 어떤 행동을 하길 기대하며, 실제 행동 여부를 어떻게 확인할 것인가?”

 

1. 온라인 반응과 매장 구매를 함께 봐야 캠페인의 효과를 알 수 있습니다.

Lewis와 Reiley는 대형 리테일러의 기존 고객 1,577,256명을 광고를 본 고객군과 보지 않은 고객군으로 무작위로 나누고, 각 고객의 온라인 구매와 매장 구매를 함께 측정했습니다. [3]

연구의 추정에 따르면 광고는 노출군 고객의 구매액을 평균 약 5% 높였습니다. [3]
이 광고로 발생한 추정 매출 증가분 가운데 온라인 구매에서 발생한 부분은 약 7%, 오프라인 매장에서 발생한 부분은 93%였습니다. [3]

온라인 광고의 성과를 온라인 결제로만 판단하면 광고로 늘어난 매출의 대부분을 놓치게 됩니다.
이 연구의 핵심은 광고 노출 자체가 아니라, 광고 노출 기록과 온라인·매장 구매 기록을 같은 고객 기준으로 연결해 어느 채널에서 매출이 발생했는지 확인했다는 점입니다.
채널을 연계한다는 것은 같은 메시지를 반복하는 것이 아니라, 고객 여정의 기록을 타깃과 행동, 결과 기준으로 이어서 확인하는 것입니다.

캠페인을 준비할 때도 이와 같은 질문이 필요합니다.

  • 이번 캠페인을 보여줄 핵심 타깃은 누구인가?
  • 온라인에서 확인할 반응은 조회, 저장, 예약, 신청 중 무엇인가?
  • 매장에서는 방문, 구매, 교환, 상담, 체험 중 어떤 행동을 기대하는가?
  • 온라인 반응과 매장 행동을 어떤 방법으로 이어서 확인할 것인가?
  • 캠페인을 보지 않은 고객이나 이전 기간과 비교했을 때 무엇이 달라졌는가?

2. 신청자 수와 실제 현장 참여자는 다르게 봐야 합니다.

온라인에서 참여를 신청한 고객이 모두 현장에 오는 것은 아니며, 현장에 도착한 고객이 모두 체험이나 상담을 마치는 것도 아닙니다.

Modular Builders의 Open Day 사례는 온라인 광고·검색·리마케팅·이메일을 하나의 랜딩페이지와 참여 퍼널로 구성했습니다. [4]
결과적으로 총 1,000명 이상이 참여 의사를 등록했고 700명 이상이 현장에서 공장 투어에 참여했으나, 현장에서 약 30명만이 토지 보유와 모듈러 주택 상담에 관심이 있는 유효한 리드로 기록됐습니다. [4]

이 사례는 신청, 현장 도착, 투어 참여, 상담 관심이 서로 다른 단계라는 점을 보여줍니다.
신청자 수만 보고 캠페인을 평가하면 실제 현장 참여의 깊이를 구분하기 어렵습니다.

브랜드는 고객이 어느 단계까지 이동하기를 기대하는지 먼저 정해야 합니다.
단순 방문이 목표인지, 체험 완료가 목표인지, 상담이나 구매 검토까지 이어지는 것이 목표인지에 따라 캠페인의 구성과 확인해야 할 수치가 달라집니다.

3. 무엇을 캠페인의 목표로 삼느냐에 따라 결과도 달라집니다.

UAE에서 웹사이트·앱과 12개 오프라인 매장을 운영하는 Homebox는 Google Ads에 매장 방문을 광고 성과로 반영했습니다. [5]
온라인 구매만 보던 기존 방식에서 벗어나, 매장 방문과 오프라인 판매까지 함께 고려한 것입니다.

공개된 사례에 따르면 테스트 기간의 일평균 매장 방문은 10% 증가했고, 오프라인 판매는 8% 증가한 것으로 추정됐으며, 광고비 대비 매출은 온라인 구매만을 기준으로 운영한 이전 캠페인의 3배로 나타났습니다. [5]

온라인 클릭을 목표로 삼으면 캠페인은 클릭을 늘리는 방향으로 운영됩니다.
신청을 목표로 삼으면 신청자를 늘리는 방향으로 운영됩니다.
브랜드가 원하는 결과가 매장 구매나 현장 체험이라면, 해당 행동을 캠페인의 목표와 성과 확인 기준에 포함해야 합니다.

4. 같은 숫자라도 사례마다 의미하는 바가 다릅니다.

O2O 사례를 볼 때는 숫자의 크기보다 그 숫자가 어떤 고객 행동을 보여주는지 먼저 확인해야 합니다.

근거 유형 사례 확인할 수 있는 내용 활용 관점
광고 노출과 구매 비교 Lewis & Reiley 광고를 본 고객의 구매 변화와 매장 구매 비중 온라인 광고와 실제 구매를 함께 측정하는 방법
신청부터 상담까지의 참여 흐름 Modular Builders 신청, 도착, 투어, 상담 관심의 단계별 차이 현장 참여의 깊이를 구분하는 방법
온라인과 매장 성과의 통합 운영 Homebox 매장 방문과 판매를 광고 운영에 반영한 결과 캠페인 목표를 클릭에서 매장 행동으로 확장하는 방법
구매 이후의 후속 참여 Popeyes UK 매장 구매를 디지털 참여와 재방문으로 연결한 결과 첫 구매 이후 관계를 이어 가는 방법

Popeyes UK는 키오스크·카운터·온라인 주문 뒤 영수증의 QR을 스캔해 디지털 경품 룰렛에 참여하도록 했습니다. [6]
고객을 식별할 수 있는 레스토랑 구매 데이터의 비중은 0%에서 20%로 증가했고, 참여 고객은 비참여 고객보다 30일 안에 다시 방문할 가능성이 3배 높게 관찰됐습니다. [6]
또한 Bloomreach는 프로그램 도입 이후 매출이 8% 증가했고, 2023년 7월 이후 30만 건 이상의 보상이 발급됐다고 기록했습니다. [6]

Popeyes 사례의 출발점은 온라인 광고가 아니라 매장 구매입니다.
따라서 이 사례는 최초 방문을 만든 방법보다, 구매가 끝난 뒤 고객과의 관계를 다시 이어 가는 방법을 이해하는 데 적합합니다.

5. 캠페인을 시작하기 전에 다섯 가지를 먼저 정해야 합니다.

먼저 정할 내용 캠페인 담당자가 답해야 할 질문
타깃 고객 이번 캠페인으로 움직이려는 고객은 누구인가?
온라인 반응 고객이 온라인에서 무엇을 보고, 저장하고, 신청하기를 기대하는가?
핵심 매장 행동 고객이 매장에서 구매, 교환, 상담, 체험 중 무엇을 완료하기를 기대하는가?
행동 확인 방법 예약 사용, QR 확인, 매장 코드, 구매 기록 중 어떤 방법으로 행동 여부를 확인할 것인가?
비교 대상 캠페인을 보지 않은 고객, 이전 기간, 기존 캠페인 중 무엇과 비교할 것인가?

이 다섯 가지를 정하지 않으면 온라인 반응과 매장 행동이 따로 집계됩니다.
클릭 수가 늘고 매출도 올랐더라도, 두 변화가 같은 고객에게서 일어났는지 설명하기 어렵습니다.

반대로 타깃과 핵심 매장 행동을 먼저 정하면 캠페인 메시지와 현장 경험도 구체적으로 설계할 수 있습니다.
누구를 움직일지, 어디까지 행동하게 할지, 그 행동을 어떻게 확인할지가 하나의 흐름으로 이어지기 때문입니다.

6. 고객이 매장에서 무엇을 하게 할지부터 경험을 설계해야 합니다.

브랜드가 먼저 정해야 할 것은 기능과 혜택이 아니라, 고객이 온라인에서 무엇을 보고 매장에서 무엇을 완료하게 할 것인지입니다.

FROMtheRED는 온라인에서 관심을 만든 뒤 매장에서 한 가지 행동을 완료하고, 그 결과를 고객과 브랜드가 확인할 수 있도록 경험을 연결합니다.
캠페인의 목적에 따라 필요한 구조는 다음과 같이 달라집니다.

브랜드의 현재 상황 고객에게 보여줄 경험 고객에게 기대하는 행동 브랜드가 확인할 내용
앱 혜택은 많이 보지만 매장 방문이 적음 온라인에서 본 혜택을 매장에서 바로 사용할 수 있는 명확한 참여 흐름 매장 방문 후 교환·구매·체험 중 한 가지 행동 완료 타깃 고객의 매장 도착과 행동 완료 여부
신청자는 많지만 현장 참여가 낮음 신청 뒤 방문 이유와 현장에서 해야 할 일을 분명히 안내하는 흐름 예약 사용, 체크인, 핵심 체험 완료 신청 고객 중 실제 방문자와 체험 완료자
방문은 있지만 상품 경험으로 이어지지 않음 매장에서 상품을 탐색하고 직접 선택하거나 체험할 수 있는 과정 상품 탐색, 상담, 체험, 구매 중 목표 행동 완료 방문 이후 어떤 행동까지 이어졌는지
한 번 참여한 뒤 관계가 끊김 완료 결과와 다음 혜택을 확인할 수 있는 후속 경험 결과 확인, 재방문, 재구매, 후속 콘텐츠 참여 첫 참여 이후 다시 돌아온 고객의 행동

결론: 다음 캠페인의 타깃과 핵심 매장 행동부터 정해야 합니다.

온라인 캠페인의 클릭률이 높아졌다고 해서 매장 구매나 현장 참여가 늘었다고 말할 수는 없습니다.
신청자가 많다는 사실도 실제 방문과 체험 완료를 대신하지 못합니다.

캠페인을 시작하기 전에 먼저 누구를 움직일 것인지 타깃을 정해야 합니다.
그다음에는 구매, 교환, 상담, 체험 중 고객이 매장에서 완료하기를 기대하는 핵심 행동을 한 가지로 정해야 합니다.

타깃과 핵심 매장 행동이 명확해지면 온라인 메시지, 방문 이유, 현장 경험, 행동 확인 방법을 하나의 흐름으로 설계할 수 있습니다.
무엇을 만들 것인지보다 누구의 어떤 행동을 바꿀 것인지가 먼저입니다.

다음 캠페인을 검토할 때는 “몇 명이 클릭했는가”보다 먼저 물어야 합니다.

“우리가 정한 타깃 고객은 매장에서 기대한 행동을 실제로 얼마나 완료했는가?”

FROMtheRED는 온라인 반응을 만드는 데서 끝나지 않고, 고객이 매장에서 기대한 행동을 완료할 때까지 필요한 콘텐츠와 참여 경험을 함께 설계합니다.

Sources

[1] 국가데이터처, 「2026년 5월 온라인쇼핑동향」, 2026-07-01. https://mods.go.kr/board.es?act=view&bid=241&list_no=445708&mid=a10301010000

[2] Antavo, Global Customer Loyalty Report 2025https://antavo.com/blog/global-customer-loyalty-report-2025/

[3] Lewis, R. A. & Reiley, D. H. (2014), “Online Ads and Offline Sales: Measuring the Effects of Retail Advertising Via a Controlled Experiment,” Quantitative Marketing and Economics, 12, 235-266. https://www.davidreiley.com/papers/OnlineAdsOfflineSales.pdf

[4] Duncan Jones, “Case Study: Marketing An Offline Event Using Digital Marketing,” 2017-07-06. https://www.duncanjonesnz.com/offline-event-digital-marketing/

[5] Google, “How Homebox Measures Online-to-Offline Impact with Automation,” Nov. 2022. https://business.google.com/en-all/think/ai-excellence/homebox-automation-measurement-online-to-offline/

[6] Bloomreach, “Popeyes UK Uses Offline Data to Power Online Loyalty Program.” https://www.bloomreach.com/en/case-studies/popeyes-uk

[7] CALL 127 공식 프로모션 페이지. http://call127.com/ ; GET YOUR 127 공식 참여 페이지. https://getyour127.com/

컴백 프로모션이 열리면 팬들은 새 이미지와 영상을 보고, 저장하고, 공유합니다.

그런데 화면 안에 직접 무언가를 남길 수 있다면 이야기는 조금 달라집니다.

내 그림과 문장이 다른 팬들의 흔적 사이에 남고, 그 조각들이 모여 하나의 화면을 바꿉니다.

 

NCT 127의 컴백 프로모션 CALL 127은 이 경험을 두 개의 공간으로 나눠 보여줍니다.

관제센터는 팬을 이야기 안으로 끌어들이고, 픽셀 공간은 팬의 응원을 쌓아 올립니다.

댓글이나 해시태그로 남던 응원이 눈에 보이는 장면으로 커집니다.

 

이번 프로젝트는 프롬더레드와 SM의 세 번째 협업입니다.

SM이 제안한 참여형 픽셀 콘셉트를 프롬더레드가 구현하고 구체화했습니다.

CALL 127과 GET YOUR 127은 팬의 응원을 공동의 결과물로 바꿉니다.

이 참여 방식은 리테일과 F&B에서도 경쟁과 협동이 공존하는 경험으로 확장할 수 있습니다.

[그림 1. CALL 127 관제센터 — 팬을 프로모션 이야기 안으로 들이는 화면]

관제센터에서 이야기가 시작됩니다.

call127.com은 관제센터를 모티프로 한 컴백 프로모션 허브입니다.

팬들은 티징 콘텐츠와 비하인드 이미지를 보고, CALL 127 버튼을 눌러 멤버의 음성을 듣습니다.

 

이 사이트에서 접속은 정보 확인으로 끝나지 않습니다.

팬은 NCT 127을 호출하는 신호에 응답하며 이야기 안으로 들어갑니다. 다음 콘텐츠를 기다리는 사람에서, 그 세계관을 움직이는 사람으로 자리가 바뀝니다.

 

브랜드 캠페인에서도 방문자에게 역할을 주면 행동이 달라집니다.

페이지가 정보 목록으로 끝나면 방문은 한 번의 확인으로 끝나기 쉽습니다.

역할을 받은 방문자는 다음 화면을 누르고 다음 신호를 찾습니다.

GET YOUR 127, 한 칸씩 만들어지는 응원 화면

GET YOUR 127에서는 팬이 가상 공간의 픽셀에 원하는 그림과 텍스트를 남깁니다.

한 사람의 입력은 작지만, 참여가 쌓이면 전체 화면의 일부가 됩니다.

팬은 CALL 127의 호출에 응답해 들어오고, 각자의 문장과 그림으로 응원을 남깁니다.

그렇게 채워진 픽셀은 모두가 보는 화면을 바꾸고, 그 안에는 내가 남긴 자리도 남습니다.

한 번 참여한 뒤에도 다른 팬들이 만든 장면을 다시 찾아보게 되는 이유가 여기 있습니다.

[그림 2. GET YOUR 127 픽셀 공동 캔버스 — 함께 쌓이는 참여의 질감]

팬덤 콘텐츠에서 참여는 클릭을 하나 더 얻는 장치가 아닙니다. “내가 여기에 남겼다”는 감각과 “함께 이 장면을 만들고 있다”는 감각이 겹칠 때, 콘텐츠는 팬들 사이에서 계속 이어집니다.

팬들은 결과만 공유하지 않습니다.

X에서는 팬들이 참여 링크를 나누고, 사이트 안의 이스터에그를 찾아 공유하며, 자신이 만든 결과 화면을 올리고 있습니다.

팬들은 완성된 콘텐츠를 소비하는 데서 그치지 않고, 직접 참여한 과정과 발견한 장면까지 새로운 이야기로 만들고 있습니다.

 

이런 경험에서 공유되는 것은 브랜드가 만든 최종 이미지 하나만이 아닙니다.

내가 무엇을 남겼는지, 무엇을 발견했는지, 화면이 어떻게 달라졌는지가 각자의 이야기거리가 됩니다.

[그림 3. 한 칸의 참여가 이어지는 경험 루프 — 리테일과 F&B에 적용한 참여 구조]

픽셀 공간이 만드는 재미

SM이 제안한 픽셀 콘셉트를 구체화하는 과정에서는 wplace.live와 같은 참여형 픽셀 캔버스의 원리를 참고했습니다.

많은 사람이 작은 단위로 개입하고, 그 흔적이 같은 화면에 쌓인다는 점입니다.

픽셀 하나는 부담 없이 시작할 수 있습니다.

주변의 픽셀이 늘어나면 내 입력은 더 큰 그림과 연결됩니다.

화면은 한 번에 완성되지 않고, 여러 사람이 들어올 때마다 예상 밖의 모습으로 바뀝니다.

이 변화가 다음 참여와 다음 확인을 부릅니다.

리테일에 적용한다면: 매장과 지역이 함께 움직이는 지도

리테일 캠페인에서는 고객이 방문한 매장이나 팝업의 영역을 채울 수 있습니다.

매장과 지역별 점유율 경쟁이 펼쳐지고, 같은 팀의 고객들은 힘을 모아 공동 구역이나 하나의 그림을 완성합니다.

 

참여자가 늘수록 지도의 판세와 모습은 계속 바뀝니다.

어느 매장이 앞서고 있는지, 어떤 지역이 새로운 구역을 넓혔는지, 함께 채우던 그림이 얼마나 완성됐는지를 보러 다시 들어오게 됩니다.

매장 방문이 쿠폰 발급으로 끝나는 대신, 다음 방문과 공유로 이어지는 장면이 생깁니다.

 

이때 브랜드는 한 가지를 먼저 정해야 합니다.

고객에게 어떤 팀과 어떤 구역을 고를 이유를 줄 것인가.

팝업 방문객, 지역 고객, 특정 제품을 선택한 고객처럼 캠페인의 성격에 맞는 참여 단위를 정하면 경쟁과 협동이 함께 작동합니다.

F&B에 적용한다면: 메뉴 선택이 팀의 색이 됩니다.

 

F&B에서는 메뉴나 토핑 선택이 팀의 색과 영역을 넓힐 수 있습니다.

고객들은 함께 시즌 비주얼이나 픽셀 레시피를 완성하고, 어느 조합이 더 넓은 영역을 차지하는지 보며 경쟁합니다.

 

같은 메뉴를 고른 사람들은 한 구역을 함께 채우고, 다른 선택들이 더해지면 예상하지 못한 색과 그림이 나옵니다.

고객이 남긴 주문은 개인의 선택으로 끝나지 않고, 시즌 화면의 일부가 됩니다.

어느 팀이 앞서고 있는지, 공동 레시피가 어디까지 완성됐는지 확인하는 재미도 생깁니다.

 

주문이 끝나면 고객에게 참여권과 결과 화면이 남습니다.

고객은 자신의 선택이 어느 팀의 영역을 넓혔는지 보고, 다른 선택과 비교하며 변화한 화면을 다시 찾게 됩니다.

 

멤버십에서도 같은 구조를 생각해 볼 수 있습니다.

체크인이나 스탬프가 개인 혜택으로만 쌓이지 않고 다음 시즌의 구역을 여는 데 연결된다면, 반복 행동은 더 큰 공동 장면에 참여하는 일이 됩니다.

다음 장면을 남기는 참여 설계

CALL 127의 관제센터는 팬에게 이야기 속 역할을 줍니다.

GET YOUR 127에서는 그 역할이 그림과 문장으로 남고, 팬이 늘어날 때마다 화면도 달라집니다.

참여자는 자신이 만든 한 칸이 어디까지 이어졌는지 보기 위해 다시 돌아옵니다.

 

브랜드의 신제품, 매장, 팝업, 멤버십에도 각자의 “한 칸”이 있을 수 있습니다.

고객이 남긴 작은 행동은 캠페인이 끝난 뒤 어디에 보일까요?

그 장면은 다음 경험을 기다릴 이유가 될 수 있을까요?


출처

보상형 이벤트를 본업 행동과 다음 목표로 바꾸는 성장형 콘텐츠 설계

그림 1. 보상만 남은 키우기에서 고객의 행동과 다음 상태를 키우는 성장 자산으로 전환합니다. (FTR original)

 

“키우기 콘텐츠는 이제 한물간 것 아닌가요?”

나무에 물을 주고, 매일 출석하고, 광고를 본 뒤 보상을 받는 화면이 여러 앱에서 반복됐습니다.

익숙함은 빠르게 피로로 바뀌었고, 많은 브랜드가 키우기를 낡은 앱테크 문법으로 보기 시작했습니다.

하지만 한물간 것은 성장이라는 경험이 아닙니다.

고객의 변화와 무관한 대상을 세워 두고 보상만 반복한 복제품입니다.

사람은 여전히 자신이 어디까지 왔는지 확인하고, 직접 목표를 고르고, 완성한 결과를 다음 단계로 이어 가는 경험에 반응합니다.

그래서 성장형 콘텐츠는 여전히 주요한 리텐션 도구가 될 수 있습니다.

이 글은 키우기 콘텐츠를 다시 유행시키는 방법이 아니라, 낡아 보이는 형식을 본업 행동과 장기 관계에 연결하는 조건을 살펴봅니다.

한물간 것은 ‘키우기’가 아니라 보상만 남은 복제품입니다.

실패하는 구조는 단순합니다.

앱 접속
→ 광고·출석 미션
→ 성장 게이지 충전
→ 경품 수령
→ 종료

고객이 기억하는 것은 캐릭터나 서비스가 아니라 보상 조건입니다.

상품 탐색, 기능 사용, 구매, 저축, 학습 같은 본업 행동은 성장 경험과 분리됩니다.

보상이 끝나면 다시 참여할 이유도 사라집니다.

반대로 살아남는 구조는 고객의 행동을 눈에 보이는 변화로 유도합니다.

고객의 핵심 행동
→ 상태의 변화와 진척
→ 의미 있는 선택
→ 완료와 가치 체감
→ 다음 성장 목표

이때 게임은 본업과 경쟁하지 않습니다.

고객이 서비스의 가치를 더 쉽게 이해하고 반복하게 만드는 인터페이스가 됩니다.

왜 여전히 주요한 리텐션 도구가 될 수 있을까요?

성장형 콘텐츠가 작동하는 이유는 캐릭터가 귀엽기 때문만은 아닙니다.

진척, 선택, 피드백, 다음 목표라는 행동 메커니즘을 한 화면 안에 묶을 수 있기 때문입니다.

진척은 고객이 계속할 이유를 보여 줍니다.

Harkin 등(2016)의 성장 모니터링에 관한 연구에서 사람들은 자신의 성장을 더 자주 확인하고 기록함으로써 더 높은 목표 달성을 하는 경향을 보였습니다.[2]

단, 이것은 진행 막대만 넣으면 앱 리텐션이 오른다는 뜻은 아닙니다.

중요한 것은 성장 수치가 고객이 실제로 한 행동과 남은 거리를 설명하는지입니다.

선택은 성장 목표를 ‘내 것’으로 만듭니다.

Patall 등(2008)의 연구에서는 평균적으로 선택권이 참여자의 내적 동기, 노력, 수행, 지각된 유능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났습니다.[3]

필요한 것은 수십 개의 장식 옵션이 아닙니다.

성장 대상, 경로, 난이도, 혜택 중 고객이 중요하게 느끼는 한 가지를 고르게 하는 것입니다.

보상은 성장의 가격표가 아니라 피드백이어야 합니다.

Deci, Koestner, Ryan(1999)의 연구에서는 이미 흥미를 느끼는 활동에 미리 예상된 유형 보상이 붙을 때, 보상 이후 자발적 참여가 약해질 수 있다는 결과가 나타났습니다.[1]

물론, 모든 보상이 나쁘다는 뜻은 아닙니다.

보상만 받으면 끝나는 구조와, 고객이 무엇을 해냈고 무엇이 달라졌는지 알려 주는 구조를 구분해야 한다는 의미입니다.

완료 직후에는 바로 다음 성장이 보여야 합니다.

Kivetz 등(2006)은 카페 리워드와 온라인 음악 평가 맥락에서 목표에 가까워질수록 행동이 빨라지고, 보상 직후에는 참여 속도가 다시 낮아질 수 있음을 관찰했습니다.[4]

완료는 축하할 순간이지만 다음 목표가 사라지는 취약 구간이기도 합니다.

완성한 대상이 컬렉션·상태·능력으로 남고, 다음 성장의 출발점이 되어야 합니다.

 

이 네 가지 메커니즘은 뒤에서 제시할 다섯 가지 설계 조건의 근거입니다.

사례에서는 실제 서비스가 이를 어떻게 조합했는지 살펴보겠습니다.

그림 2. 진척·선택·피드백·다음 목표가 성장형 콘텐츠의 반복 구조를 만듭니다. (학술 연구 [1]~[4]의 실무적 종합)

실제 서비스는 무엇을 함께 키웠을까요?

성장형 콘텐츠의 차이는 외형보다 연결 구조에서 더 잘 보입니다.

올웨이즈 올팜, 케이뱅크 돈나무 키우기, 11번가 11키티즈는 모두 화면 속 대상을 키우지만 본업에 연결하는 방식은 다릅니다.

올웨이즈 올팜: 디지털 작물을 실제 상품과 쇼핑 발견으로 연결

레브잇(올웨이즈)에서는 올팜을 디지털 작물을 키워 실제 상품을 배송받는 서비스로 설명합니다.[5]

사용자는 물과 비료 같은 성장 자원을 모으고, 작물을 키우고, 완성한 작물을 실제로 받습니다.

여기서 작물은 단순한 캐릭터가 아닙니다.

키운다는 디지털 행동과 받는다는 현실의 가치가 같은 대상에 연결됩니다.

성장 미션은 커머스 상품 탐색, 영상 광고와 라이브 시청 같은 서비스 접점과도 이어져, 혜택으로 유입된 고객이 게임 미션을 통해 상품을 발견하고 구매 경험으로 이동하는 구조를 완성합니다.[6]

올팜이 무엇을 함께 키우려 했는지는 분명합니다.

디지털 작물+상품 발견 경험+실물 수확 가치

케이뱅크 돈나무 키우기: 매일의 성장과 금융 접점을 연결

케이뱅크의 돈나무는 매일 물주기와 여러 미션으로 성장합니다.[7]

미션에는 지정 페이지 방문, 광고 시청, 퀴즈와 이벤트뿐 아니라 대출 한도 조회, 입출금통장 또는 예·적금 상품 개설도 포함되며, 다 자란 돈나무를 수확하면 현금 보상을 받고, 완성된 나무는 사라지며 새로운 돈나무를 다시 키울 수 있습니다.

돈나무의 2025년 5월까지 누적 이용 고객은 약 232만 명, 누적 돈나무는 2,000만 그루 이상이었으며,[8] 1인당 평균 약 8.6그루를 키워냈습니다.

케이뱅크의 고객은 반복된 돈나무 키우기를 통해 더 많은 금융상품을 이해하고 사용하게 되었습니다.

돈나무 성장+금융 서비스 탐색과 일부 핵심 행동+수확 후 새 목표

11번가 11키티즈: 쇼핑 행동과 성장 주기를 다시 설계

11번가가 2024년 4월에 공개한 11키티즈는 서비스 방문, 상품 검색 및 구매, 숏폼 시청 등의 미션으로 고양이를 키우는 서비스입니다.[9]

2025년 시즌2에서는 구조를 바꿔 키울 고양이를 직접 고르게 했고, 보상 주기를 줄였으며, 한 마리씩 완성할 때마다 보상을 선택하도록 했습니다.[10]

11번가가 2025년 4월 공개한 자료에 따르면, 2024년 4월부터 2025년 4월까지 누적 접속 횟수 1억 5,000만 회를 달성했습니다.[11]

11번가의 고객은 더 긴 보상 대기보다 짧은 완주 주기, 정해진 대상보다 직접 고른 성장 대상, 한 번의 거대한 완료보다 반복 가능한 작은 완료를 선택했습니다.

고양이 육성+서비스 방문·검색·구매·콘텐츠 시청+선택 가능한 성장 대상과 짧아진 완주 주기

세 사례에서 보이는 공통점과 차이

사례 화면에서 키우는 것 함께 성장시키려는 본업 행동 완료 가치 다음 목표
올팜 작물 상품 발견, 광고·라이브 접점 실제 상품 배송 새로운 작물과 반복 수확
돈나무 나무 금융 페이지 탐색, 일부 금융 행동 현금 보상 새 돈나무 시작
11키티즈 고양이 서비스 방문, 검색, 구매, 숏폼 시청 선택 보상 다음 고양이 육성

세 개의 서비스는 성장 대상을 본업 행동과 연결하고, 성장 자원을 얻는 과정에 서비스의 실제 접점을 넣었으며, 완료 가치를 브랜드가 제공하는 혜택과 연결했습니다.

우리가 사례를 통해 배운 것은 특정 캐릭터나 보상 목록이 아닙니다.

무엇을 키우는가와 어떤 행동이 함께 성장하는가를 하나의 구조로 설계하는 방법입니다.

그림 3. 세 공개 사례는 성장 대상을 본업 행동과 연결했습니다. 공개 서비스 구조 비교이며 성과 비교가 아닙니다. (FTR original)

잘되는 성장형 콘텐츠의 다섯 가지 조건

1. 성장 대상이 브랜드의 가치를 설명합니다.

커머스가 작물을 키운다면 실물 수확과 상품 발견으로 이어질 수 있습니다.

금융 서비스가 돈나무를 키운다면 금융 행동과 자산에 관한 감각을 연결할 수 있습니다.

여행 서비스라면 여정, 지도, 도시 컬렉션이 성장 대상이 될 수 있습니다.

교육 서비스라면 캐릭터의 외형보다 사용자가 실제로 습득한 능력과 지식 지도가 더 중요한 성장 대상이 될 수 있습니다.

성장 대상은 예쁜 캐릭터이기 전에 브랜드가 제공하는 변화를 압축해야 합니다.

2. 미션이 본업 행동을 대체하지 않고 돕습니다.

페이지를 5초 동안 열기는 수행하기 쉽지만 제품 가치를 충분히 경험하게 하지는 못할 수 있습니다.

미션은 클릭을 요구하는 데서 끝나지 않고 고객이 핵심 가치를 이해하거나 완료하도록 도와야 합니다.

예를 들어 금융 미션은 상품 페이지 방문뿐 아니라 금리 구조 이해, 목표 금액 설정, 자신에게 맞는 옵션 비교로 이어질 수 있습니다.

리테일 미션은 단순 방문뿐 아니라 상품 비교, 매장 탐색, 취향 선택, 구매 후 활용으로 확장할 수 있습니다.

고객이 미션을 끝냈을 때 서비스도 한 번 더 이해되어야 합니다.

3. 진척이 실제 행동을 정직하게 반영합니다.

고객은 무엇을 해서 성장했는지 알아야 합니다.

성장 속도를 임의로 늦추거나, 마지막 구간만 비정상적으로 길게 만들거나, 실제 행동과 무관한 광고 시청만 반복하게 하면 진행 막대에 대한 신뢰가 떨어집니다.

현재 상태, 남은 거리, 다음 행동을 이해할 수 있게 보여 줘야 합니다.

진척은 체류시간을 늘리는 장치가 아니라 고객에게 자신의 행동을 해석해 주는 정보입니다.

4. 고객이 성장의 일부를 선택합니다.

모든 규칙을 자유롭게 만들게 할 필요는 없습니다.

대신 성장 대상, 경로, 난이도, 혜택, 다음 목표 중 적어도 하나는 고객이 선택할 수 있어야 합니다.

선택은 같은 프로그램을 각자의 목적에 맞게 받아들이게 합니다.

브랜드가 원하는 행동과 고객이 원하는 목표가 만나는 지점입니다.

5. 완료한 성취가 다음 목표의 자산이 됩니다.

완료한 대상은 컬렉션, 상태, 능력, 기록 또는 시즌 이력으로 남아야 합니다.

다음 목표를 시작할 때 이전 성취가 일부 계승되면 고객은 반복이 아닌 누적을 느낍니다.

완료 화면에서 다음 성장 대상을 선택하고, 새로운 난이도를 열고, 세트를 완성하거나 협동 목표로 이동할 수 있습니다.

이때 성장은 한 번의 캠페인이 아니라 고객 관계의 기록이 됩니다.

FROMtheRED는 ‘키우기 기능’이 아니라 고객의 성장 자산을 설계합니다.

성장형 콘텐츠를 만들 때 기능을 하나씩 배분하는 방식으로 시작하지 않습니다.

먼저 고객에게 남아야 할 하나의 성장 자산을 정의합니다.

성장 자산은 식물이나 반려동물로 특정되는 것이 아니라, 고객의 행동과 취향, 능력, 방문 경험이 축적되며 형태가 변하는 가상의 대상으로 제한 없이 기획하고 만들 수 있습니다.

FROMtheRED가 제안하는 통합 구조는 다음과 같습니다.

고객의 현재 상태
→ 본업 행동으로 성장 자원 획득
→ 행동에 따라 가상 자산의 형태와 능력 변화
→ 완료한 상태가 기록과 컬렉션으로 잔존
→ 다음 목표·시즌·온오프라인 여정으로 확장

여기서 프롬더레드가 제시하는 게이미피케이션 마케팅 솔루션 Launch·Quest·Collect는 서로 분리된 세 기능이 아니라 하나의 성장 여정을 구현하는 레이어입니다.

  • Launch는 고객이 자신의 성장 자산을 선택하고 첫 변화를 즉시 경험하게 합니다.
  • Quest는 상품 탐색비교·방문·구매·사용 같은 본업 행동을 성장 사건으로 바꿉니다.
  • Collect는 완료한 변화와 취향, 능력, 장소 이력을 보존해 다음 목표를 엽니다.

핵심은 패키지가 아니라, 고객의 행동이 하나의 자산에 누적되고, 그 자산이 다음 관계의 출발점이 되도록 세 역할을 연결하는 것입니다.

그림 4. 고객의 현재 상태와 본업 행동을 하나의 성장 자산과 다음 목표로 연결하는 나의 취향 도시 가상 전략입니다. (FTR original)

  • 적용 원리 | 브랜드별 핵심 행동 1개 → 고객에게 보이는 진척·기록 → 다음 행동의 검증 지표
  • 예시 범위 | 이 그림의 ‘취향 도시’는 리테일·라이프스타일 상황을 예시화한 것이며, 핵심은 각 서비스의 본업 행동에 맞춰 성장 상태를 설계하는 데 있습니다.
  • 진단 질문 | 우리 서비스에서 반복시키고 싶은 핵심 행동 1개는 무엇이며, 고객에게 남길 상태·기록과 이를 확인할 행동 지표는 무엇일까요?

가상 전략 예시: 식물이 아닌 ‘나의 취향 도시’를 키웁니다.

라이프스타일·패션·리테일 브랜드를 가정해 보겠습니다.

고객은 나무나 동물 대신 자신의 선택으로 달라지는 작은 취향 도시를 받습니다.

처음에는 비어 있는 세 개의 구역만 보입니다.

고객이 상품 카테고리를 탐색하고 취향을 선택하면 첫 번째 구역의 색과 건축 양식이 정해집니다.

상품을 비교하고 저장하면 관련 상점과 시설이 열립니다.

오프라인 매장을 방문하면 실제 장소를 상징하는 랜드마크가 생깁니다.

구매 후 사용법을 확인하거나 리뷰를 남기면 해당 구역이 한 단계 성장합니다.

시즌을 완주해도 도시는 초기화되지 않습니다.

완성한 구역과 취향 기록은 남고, 다음 시즌에는 새로운 지역과 협동 미션이 열립니다.

상품 탐색
→ 취향 구역 생성
→ 비교·저장
→ 시설 확장
→ 매장 방문
→ 랜드마크 획득
→ 구매·사용 경험
→ 구역 성장
→ 다음 시즌의 새 지역

이 전략에서 고객은 보상을 받기 위해 가상의 대상을 돌보는 것이 아니라, 자신의 취향과 브랜드 경험이 축적되는 세계를 키웁니다.

브랜드도 접속 횟수만 보는 대신 고객이 어떤 카테고리를 이해했고, 어떤 행동을 완료했으며, 어느 지점에서 다음 목표를 선택했는지 확인할 수 있습니다.

같은 원리는 업종에 따라 다른 성장 자산으로 변환할 수 있습니다.

업종 성장 자산 본업 행동 다음 성장
여행 나의 탐험 지도와 여행자 능력 지역 탐색, 일정 저장, 현장 방문, 후기 새 도시·테마 여정 개방
금융 재무 의사결정 스킬트리 목표 설정, 상품 비교, 저축 실행, 금융 학습 더 복합적인 목표와 선택 능력
교육 지식 세계와 문제 해결 도구 학습, 복습, 문제 적용, 프로젝트 새 영역·난이도·협동 과제
모빌리티 이동 생활 프로필과 관리 능력 기능 체험, 안전 학습, 정비, 주행 기록 새로운 기능·장거리 여정
리테일 나의 취향 도시 탐색, 비교, 매장 방문, 구매 후 활용 새 구역·컬렉션·시즌

성장 자산은 세 가지 층으로 검증합니다.

측정 층 확인할 질문 예시 지표
콘텐츠 참여 고객이 성장 경험을 시작하고 완주하는가? 시작률, 단계별 도달률, 선택률, 완주율
본업 행동 성장 경험이 실제 서비스 행동으로 이어지는가? 탐색·비교·방문·구매·학습 완료율
관계 전환 완료 후 다음 목표가 시작되는가? 다음 성장 시작률, 컬렉션 확장률, 행동 주기에 맞춘 재진입률

접속 수만 늘었다면 콘텐츠는 성장했지만 고객은 성장하지 않았을 수 있습니다.

고객이 무엇을 더 잘 이해하고 어떤 행동을 반복하게 되었는지까지 확인해야 합니다.

이것이 FROMtheRED가 보는 성장형 콘텐츠의 종합 솔루션입니다.

캐릭터를 무엇으로 바꿀지보다 고객의 어떤 상태를 성장 자산으로 만들지 먼저 정합니다.

우리 서비스에 성장형 콘텐츠가 맞을까요?

그림 5. 성장형 콘텐츠 도입 전에 다섯 가지 질문으로 서비스 적합성을 확인합니다. (FTR original)

다음 다섯 가지에 답할 수 있어야 합니다.

  1. 고객이 반복해야 할 본업 행동이 분명한가?
  2. 그 행동을 반복하면 고객의 어떤 상태가 실제로 나아지는가?
  3. 그 변화를 하나의 성장 자산으로 보여 줄 수 있는가?
  4. 완료한 성취가 기록으로 남고 다음 목표를 열 수 있는가?
  5. 일반 온보딩CRM·콘텐츠·쿠폰보다 성장형 콘텐츠가 더 적합한 이유가 있는가?

마지막 질문에 답하기 어렵다면 키우기 콘텐츠가 정답이 아닐 수 있습니다.

키우기가 한물간 것이 아닙니다.

한물간 것은 고객의 변화와 무관하게 보상만 반복하는 복제품입니다.

잘되는 키우기는 나무나 캐릭터만 성장시키지 않습니다.

고객이 한 행동을 눈에 보이는 변화로 만들고, 완료한 성취를 다음 목표의 출발점으로 남깁니다.

그래서 첫 질문은 어떤 캐릭터를 키울까가 아닙니다.

“우리 고객은 어떤 행동을 반복하며 어떤 다음 상태로 성장해야 하는가?”

그 답이 있다면 ‘키우기 콘텐츠’는 여러분의 고객을 위한 하나의 성장 여정이 될 수 있습니다.

참고 자료

  1. Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  2. Harkin, B. et al. (2016). Does monitoring goal progress promote goal attainment? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychological Bulletin, 142(2), 198–229. https://doi.org/10.1037/bul0000025
  3. Patall, E. A., Cooper, H., & Robinson, J. C. (2008). The effects of choice on intrinsic motivation and related outcomes: A meta-analysis of research findings. Psychological Bulletin, 134(2), 270–300. https://doi.org/10.1037/0033-2909.134.2.270
  4. Kivetz, R., Urminsky, O., & Zheng, Y. (2006). The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected: Purchase Acceleration, Illusionary Goal Progress, and Customer Retention. Journal of Marketing Research, 43, 39–58. https://doi.org/10.1509/jmkr.43.1.39
  5. 레브잇 팀블로그, 「유저 이탈률을 70% 개선했습니다」. https://blog.alwayz.co/jays
  6. 레브잇 팀블로그, 「성장이 다시 시작됐습니다」. https://blog.alwayz.co/h
  7. 케이뱅크 브랜드 사이트, 「돈나무 키우기」 이용 안내. https://brand.kbanknow.com/
  8. 파이낸셜투데이, 「케이뱅크 ‘현금 주는 돈나무 2000만 그루 돌파’」, 2025-05-21. https://www.ftoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=342002
  9. 11번가, 「새 앱테크형 게임 이벤트 11키티즈 오픈」, 2024-04-03. https://www.11stcorp.com/pr/detail?contentId=1548
  10. 11번가, 「앱테크형 게임 이벤트 11키티즈 시즌2 오픈」, 2025-04-02. https://www.11stcorp.com/pr/detail?contentId=1666
  11. 11번가, 「2025년 1분기 실적 및 고객 참여형 콘텐츠 현황」, 2025-05-16. https://www.11stcorp.com/pr/detail?contentId=1682

현장 반응을 다음 선택으로 잇는 FTR Quest × Collect 행동 여정

    

그림 1. 긴 줄이 끝이 아니라, 다음 선택으로 이어지는 여정이 될 수 있습니다. (FTR original)

토요일 오후, 팝업 입구 앞에 대기 줄이 늘어섭니다.
입장 전에는 사진을 찍고, 안에서는 굿즈와 포토존을 둘러봅니다.
현장의 열기는 분명하지만, 행사가 끝난 뒤에는 한 가지 질문이 떠오릅니다.

“이 방문 뒤에 고객은 무엇을 하게 될까?”

방문객 수와 현장 반응은 눈에 잘 보입니다.
반면 현장을 나간 뒤의 행동은 저절로 생기지 않습니다.
고객이 보고, 고르고, 참여한 경험이 다음 콘텐츠나 다음 장소를 찾는 이유로 이어지려면 그 흐름을 따로 설계해야 합니다.

공간은 사람을 만나게 하고, CRM은 관계를 관리합니다.
그 사이에는 현장에서 생긴 관심을 고객이 스스로 다음 장면으로 옮길 수 있게 하는 행동 설계가 있습니다.
이 글은 그 설계의 빈칸을 살펴봅니다.


1. 고객은 사진만 찍으러 팝업에 오지 않습니다.

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 「2024 캐릭터 이용자 실태조사」를 WELCON이 영문으로 정리한 자료를 보면, 전체 3,500명 가운데 캐릭터 팝업 방문 경험자는 45.5%였습니다.
방문 경험자 1,594명에게 이유를 물었을 때 가장 높은 응답은 굿즈 구경(59.7%)이었습니다.
좋아하는 캐릭터를 만나기 위해서가 41.6%, 굿즈 구매가 34.3%, 가족·친구와 시간을 보내기 위해서가 28.1%로 뒤를 이었습니다.1

고객이 공간에 들어오는 이유는 하나가 아닙니다.
누군가는 좋아하는 IP를 가까이에서 만나고 싶고, 누군가는 새 상품을 살피고 싶고, 누군가는 함께 온 사람과 시간을 보내고 싶습니다.
사진은 그 경험의 한 장면일 수 있지만, 전체 경험을 대신하지는 않습니다.

그래서 기획은 ‘얼마나 화제가 될까’보다 다음 질문에서 시작하는 편이 낫습니다.

  • 입장한 고객은 무엇을 발견하는가?
  • 무엇을 자기 취향에 따라 고를 수 있는가?
  • 관람을 넘어 어떤 경험을 끝까지 해 볼 수 있는가?
  • 현장을 나선 뒤, 무엇을 다시 이어 볼 수 있는가?

그림 2. 캐릭터 팝업 방문자는 굿즈 탐색, 선호 IP, 구매, 동행의 이유를 함께 갖고 들어옵니다. (KOCCA 원 조사 기반 WELCON 공개 자료)

핵심 문장
줄의 길이는 관심을 보여 줍니다.
하지만 그 관심이 어떤 경험과 다음 선택으로 이어졌는지는 별도의 질문으로 확인해야 합니다.


2. 참여가 곧 관계가 되는 것은 아닙니다.

Deloitte의 2024 Consumer Loyalty Survey는 9,800명 이상을 대상으로 여러 국가의 소비자 기대를 조사했습니다.
응답자의 86%는 금전적 보상, 단순성, 사용 편의를 중요하거나 매우 중요하다고 답했습니다.
맞춤형 경험에 만족한다는 응답은 60%였습니다.2

이 조사는 팝업을 다루지 않습니다.
다만 고객 관계를 이어 가는 일이 혜택 하나를 더 얹는 것만으로 끝나지 않는다는 점은 분명히 보여 줍니다.
고객이 쉽게 이해하고, 자신의 상황에 맞다고 느끼며, 다음에 무엇을 할지 알 수 있어야 합니다.

Bond의 2026 로열티 리포트도 비슷한 질문을 던집니다.
이 보고서는 브랜드가 참여를 만들어 내는 데는 더 능숙해졌지만, 그 참여가 반드시 선호로 이어지지는 않는다고 지적합니다.3

팝업 기획자에게 남는 질문은 간단합니다.

현장의 활동량을 만드는 데 그치고 있는가, 아니면 고객이 다시 선택할 이유를 남기고 있는가?

여기서 ‘다시 선택’은 바로 구매한다는 뜻이 아닙니다.
다음 콘텐츠를 확인하는 것, 인근 공간을 찾아가는 것, 자신의 취향을 기록하는 것, 다음 시즌을 기다리는 것처럼 브랜드와 고객이 다시 만날 수 있는 작은 선택을 뜻합니다.


3. 한 번의 구경을 작은 여정으로 바꾸는 네 단계

FTR은 팝업의 행동 흐름을 점검할 때 Discover → Play → Complete → Return을 사용합니다.
본문에서는 각각 발견 → 참여 → 완주 → 연결로 표기합니다.
모든 고객이 이 순서를 그대로 밟는다는 뜻은 아닙니다.
기획 과정에서 빠진 장면을 찾기 위한 점검 틀입니다.

그림 3. 한 번의 방문을 설계할 때, 네 장면의 빈칸을 점검합니다. (FTR original)

발견(Discover): 무엇을 해 볼 수 있는지 보이는가?

첫 장면은 강한 시각물일 수 있습니다.
하지만 발견은 포토존 앞에서 멈추지 않습니다.
고객은 이 공간의 규칙과, 자신이 고를 수 있는 행동을 빠르게 이해해야 합니다.

입장 전 ‘이곳에서 할 수 있는 세 가지’를 짧게 보여 주는 방식이 한 예입니다.
취향을 고르고, 미션을 해 보고, 결과물을 남기는 일처럼 말입니다.
이때 안내는 운영 공지가 아니라 경험을 시작하는 첫 장면이 됩니다.

참여(Play): 어떤 선택이 가능한가?

같은 공간에서도 고객은 다르게 움직입니다.
어떤 사람은 굿즈를 살피고, 어떤 사람은 동행인과 사진을 찍고, 어떤 사람은 과제를 푸는 데 몰입합니다.
한 줄짜리 동선만 강요하기보다, 서로 다른 취향이 고를 수 있는 참여 단위를 만드는 편이 좋습니다.

중요한 것은 게임을 넣는 일 자체가 아닙니다.
그 선택이 브랜드·IP·공간의 맥락과 맞는지, 선택한 결과가 어떤 이야기로 남는지가 핵심입니다.
선택이 없으면 체험은 관람에 가까워지고, 맥락이 없으면 미션은 대기 시간이 됩니다.

완주(Complete): 고객은 완료 후 어떤 기억을 갖게 되는가?

완주에 거대한 보상이 꼭 필요한 것은 아닙니다.
여러 장소에서 찾은 단서를 한 장의 결과물로 완성하는 일, 취향을 고른 뒤 나만의 경로를 얻는 일, 동행인과 하나의 장면을 남기는 일도 완주가 될 수 있습니다.

경품은 행사를 기억하게 할 수 있습니다.
결과물은 고객이 ‘내가 이 경험을 어떻게 지나왔는지’를 기억하게 합니다.
운영자는 세 가지를 확인할 수 있습니다.

  • 시작과 끝이 분명한가?
  • 중간에 멈춰도 경험이 불친절하게 끊기지 않는가?
  • 끝난 뒤 남는 것이 쿠폰 하나인가, 아니면 선택과 참여의 흔적인가?

연결(Return): 현장 밖에서 어디로 이어지는가?

연결은 ‘무조건 재방문’이나 메시지 발송을 뜻하지 않습니다.
현장에서 생긴 질문이나 선택이 갈 곳을 만드는 일입니다.
다음 지점, 다음 시즌, 다음 콘텐츠, 다음 미션, 다음 취향 탐색이 될 수 있습니다.

현장에서 고른 캐릭터·메뉴·콘텐츠 취향이 다음 콘텐츠의 시작점이 될 수 있습니다.
완주한 여정은 다음 장소를 탐색하는 작은 지도가 될 수 있습니다.
중요한 것은 경험을 억지로 늘이는 일이 아니라, 고객이 원할 때 다시 이어 볼 만한 다음 장면을 남기는 일입니다.


4. 다양한 사례는 ‘효과’보다 ‘연결 방식’이 중요하다는 것을 보여 줍니다.

[사례 박스 1. Pokémon Town 2024 with LOTTE — 국내 팝업형 공개 사례]

Pokémon Town 2024 with LOTTE 롯데월드몰 팝업스토어 현장. 대기열, 상품 진열, IP 공간 구성이 함께 보입니다. (출처: 롯데 공식 블로그, 2024.05.03.)

Pokémon Town 2024 with LOTTE는 전시와 팝업, 체험을 잠실 롯데월드타워·몰 일대에 배치하면서 미니게임, 퍼레이드, 계열사별 IP 연계 상품, 영화, 콘서트도 함께 공지했습니다.4
이 사례는 한 장소의 팝업을 단독 이벤트로만 두지 않고, 다른 형식의 접점을 같은 세계관 안에 배치한 구조를 보여 줍니다.

[사례 박스 2. NEXCO EAST 「はぴだんぶい ハイウェイスタンプラリー」 — 해외 분산형 현장 경험 참고 사례]

NEXCO EAST 하피단부이 하이웨이 스탬프랠리 현장에 설치된 포토 패널. 하스다(蓮田) 현장 표시와 매장 배경이 함께 보입니다. (출처: Springsong 현장 방문 기록, 2024.08.29.)

일본 NEXCO EAST의 「はぴだんぶい ハイウェイスタンプラリー」(Hapidanbui Highway Stamp Rally)는 하나의 장소에 집중된 팝업이 아니라, 여러 거점을 연결하는 분산형 현장 경험입니다.
지정된 Service Area·Parking Area를 방문해 디지털 스탬프를 모으고, 스탬프 수에 따라 기념품·추첨에 참여하며, 연계 상점 캠페인과 캐릭터 이벤트, 공식 X 캠페인으로 이어지는 구조를 공개했습니다.5

두 사례의 업종과 장소는 다릅니다.
그러나 공통된 질문은 같습니다.
현장 참여가 끝난 뒤, 고객은 어떤 계기를 통해 다음 경험으로 갈 수 있는가?

그림 4. 공개 사례는 성과의 답안지가 아니라, 현장 뒤에 어떤 접점을 배치했는지 읽는 참고점입니다. (FTR 자체 제작 인포그래픽)


5. 프롬더레드는 Quest를 통해 현장을, Collect를 통해 그다음을 설계합니다.

  • FTR Quest × Pop-up은 현장에서 고객이 발견하고, 고르고, 참여하고, 완주하는 경험을 설계합니다.

    공간 구성, 미션, 결과물, 운영 동선이 여기에 연결됩니다.

  • FTR Collect × Integrated는 현장에서 남은 선택과 관심이 다음 채널, 다음 지점, 다음 시즌, 다음 콘텐츠로 이어질 접점을 살펴봅니다.

    Integrated는 오프라인 경험과 디지털·콘텐츠 접점을 한 흐름으로 연결해 보는 방식입니다.

  • FTR Launch는 사전 티징과 첫 체크인을 통해 현장 여정의 진입을 또렷하게 만듭니다.

고객이 어느 순간에 멈추는지 보고, 그 순간에 필요한 행동 설계만 연결하는 일입니다.


6. 팝업을 준비 중이라면 다섯 가지를 확인하세요.

그림 5. 현장 운영안을 확정하기 전, 다섯 가지 질문으로 행동 여정의 빈칸을 확인합니다. (FTR original)

팝업을 준비 중이라면 ‘얼마나 많이 올까’ 이전에 다섯 가지를 점검해 볼 수 있습니다.

  1. 발견: 고객은 입장 후 30초 안에 ‘여기서 무엇을 할 수 있는지’ 이해하는가?
  2. 선택: 모두에게 같은 동선이 아니라, 취향에 따라 고를 수 있는 참여가 있는가?
  3. 완주: 고객은 ‘나는 이 경험을 끝냈다’고 느낄 수 있는 결과물이나 장면을 만나는가?
  4. 연결: 현장을 떠난 뒤, 고객이 선택할 수 있는 다음 접점이 있는가?
  5. 측정: 줄·입장·사진 수 외에 어떤 행동의 완료와 다음 선택을 보려는가?

이 다섯 질문에 바로 답하지 못해도 괜찮습니다.
먼저 고객의 행동 여정에서 빈칸이 어디인지 찾는 일이 중요합니다.
그 다음에 미션, 혜택, 공간, 콘텐츠를 그 빈칸에 맞춰 설계할 수 있습니다.


팝업의 끝은 퇴장이 아니라, 다음 장면이 기대되는 순간일 수 있습니다.

팝업은 짧게 열리고 현장의 에너지는 빠르게 지나갑니다.
그래서 방문 자체만으로 경험을 평가하기 쉽습니다.
하지만 고객이 무엇을 발견했고, 무엇을 골랐고, 무엇을 완주했으며, 그 뒤에 어디로 이어질 수 있는지까지 살피면 현장을 바라보는 질문이 달라집니다.

현재 준비 중인 팝업이 발견·참여·완주·연결 중 어디에서 끊기는지 확인하고 싶다면, 프롬더레드 홈페이지 문의 폼에 캠페인 상황을 남겨 주세요.

팝업 행동 여정 점검 문의하기


참고 자료

1 원 조사: 한국콘텐츠진흥원(KOCCA), 「2024 캐릭터 이용자 실태조사」(조사 기준일 2024-09-29). 수치 인용 파생 자료: WELCON, 2024 Consumer Experiences in Character Pop-up Stores in Korea — 원 조사를 영문으로 정리한 공개 자료. https://welcon.kocca.kr/cmm/fms/FileDown.do?atchFileId=FILE_3bc6a6eb-ff99-4c89-9adb-8e9f948c6838&fileSn=1&preview=Y
4 롯데 공식 PR, 「롯데, 롯데월드타워·몰에서 ‘포켓몬 타운 2024 with LOTTE’ 개최」(2024-04-08); 롯데 공식 블로그 현장 콘텐츠(2024-05-03); 포켓몬코리아 공식 행사 페이지. https://www.lotte.co.kr/pr/newsView.do?srchNewsSeq=1568 / https://blog.lotte.co.kr/45949 / https://pokemonkorea.co.kr/town_2024/menu427
5 NEXCO EAST, 「はぴだんぶい ハイウェイスタンプラリー」 공식 보도자료 (2024-06-20); Springsong 현장 방문 기록(2024-08-29). https://www.e-nexco.co.jp/en/pressroom/head_office/2024/0620/00013870.html / https://ameblo.jp/springsong03/entry-12865373935.html

사용자 퍼널 병목 해소를 위한 5가지 설계 원칙

유입 이후의 관심·시작·완료·재방문 병목을 풀기 위한 조건과, Launch·Quest·Collect를 검토하는 기준

광고 클릭은 늘었습니다. 앱 설치도 늘었습니다. 팝업 방문객도 목표치를 채웠습니다.

그런데 회원가입, 첫 구매, 미션 완료, 재방문으로 이어지는 숫자는 기대만큼 움직이지 않습니다. 고객을 더 많이 데려오는 데는 성공했지만, 고객이 다음 행동으로 넘어갈 조건이 충분하지 않은 것입니다.

퍼널의 병목은 숫자가 떨어지는 지점만을 뜻하지 않습니다. 고객이 다음 행동을 이해하지 못하거나, 시작할 이유가 부족하거나, 진행 상태를 알 수 없거나, 한 번의 참여 이후 돌아올 이유를 찾지 못하는 상태를 뜻합니다.

게이미피케이션의 역할도 여기서 출발해야 합니다. 포인트나 배지를 추가하는 것이 목적이 아니라, 고객이 다음 행동을 쉽게 시작하고, 분명하게 완료하고, 이후 목표까지 이어가도록 경험 조건을 설계하는 것이 목적입니다.

이 글에서 얻는 것

1. 유입 이후 발생하는 주요 행동 병목을 구분하는 방법

2. 각 병목에서 바꿔야 할 조건과 확인할 신호

3. FTR Launch·Quest·Collect를 검토할 수 있는 조건

 

1. 획득 이후의 병목을 먼저 봐야 하는 이유

모바일 서비스의 초기 이탈은 가파릅니다. OneSignal의 2024 모바일 앱 벤치마크는 설치 이후 사용자가 얼마나 빠르게 줄어드는지 보여줍니다.

측정 시점 평균 Retention 반대로 본 이탈 규모
Day 1 28.29% 약 71.71%
Day 7 17.86% 약 82.14%
Day 30 7.88% 약 92.12%

이 벤치마크는 모든 서비스에 같은 목표치를 적용하기 위한 숫자가 아닙니다. 뉴스, 게임, 금융, 쇼핑, 생산성 앱은 자연 사용 주기가 다르고, 온라인 서비스와 오프라인 이벤트도 재방문의 의미가 다릅니다. 대신 세 가지 관점을 제공합니다.

  • Retention benchmark: 설치나 방문은 가치 경험의 시작일 뿐이다.
  • Lifecycle view: Amplitude처럼 사용자를 New·Current·Resurrected로 구분하면 신규 획득과 재참여를 다른 문제로 볼 수 있다.
  • Channel shift: AppsFlyer의 2024 데이터에서 유료 리마케팅 전환은 22%, Owned media 전환은 64%, web-to-app 전환은 79% 증가해 보유 사용자와 채널 간 연결의 중요성을 보여준다.

AppsFlyer 수치는 특정 전략의 인과효과나 FTR 적용 성과를 의미하지 않습니다. 다만 성장팀이 신규 설치만이 아니라 획득한 고객의 다음 행동과 재참여를 함께 관리해야 한다는 방향을 보여줍니다.

따라서 다음 질문은 “더 많은 고객을 어떻게 데려올까?”에 그치지 않습니다.

데려온 고객이 다음 단계로 넘어가기 위해 어떤 조건이 필요한가?

 

2. 실무용 병목 해소 프레임

다음 프레임은 모든 서비스에 적용되는 보편 표준이 아니라, 고객의 다음 행동을 설계하기 위한 실무용 프레임입니다. 고객은 단계를 건너뛰거나 반복하고, 이전 단계로 돌아갈 수 있습니다.

라이프사이클 단계 고객이 해야 하는 일 대표 병목 바꿔야 할 조건 확인할 신호
인지·획득 발견 후 첫 참여 시작 관심은 있지만 행동하지 않음 짧은 참여 이유와 낮은 시작 마찰 노출 대비 시작률, 첫 플레이율
활성화 핵심 행동 최초 완료 가입 후 다음 행동을 모름 한 번에 하나의 목표와 즉시 피드백 가입 완료, First Action, Time-to-Value
가치 경험·습관화 핵심 행동 반복 한 번 사용한 뒤 목표를 잃음 진행도와 반복할 이유 반복 행동률, 미션 완료, 사용 주기
유지·충성도 장기 관계 심화 반복 경험이 단조로워짐 누적 성취와 다음 마일스톤 재방문, 장기 유지, 추천·UGC 후보
휴면·재활성화 돌아와 다시 적응 복귀 이유와 상태가 불분명 이어지는 상태와 작은 복귀 목표 복귀 후 핵심 행동, 재정착
이탈 떠나기 전후 이유 남김 조용한 이탈로 원인을 모름 부담 없는 피드백과 원인별 재접점 이탈 사유, 원인별 후속 행동

가상의 퍼널을 예로 들면, 1,000명 노출이 70명 클릭, 50명 설치, 30명 가입, 15명 Day 1 활성, 6명 Day 7 활성, 3명 Month 3 활성으로 줄어들 수 있습니다.

핵심은 유입 단계 하나의 개선만으로 전체 성장을 설명할 수 없다는 점입니다. 각 단계에서 다음 행동을 만드는 조건이 필요합니다.

 

3. 사용자 퍼널 병목을 해소하는 5가지 설계 원칙

원칙 1. 첫 행동을 쉽게 시작하게 한다

  • 병목: 발견했지만 무엇을 해야 하는지, 왜 지금 해야 하는지 모른다.
  • 바꿀 조건: 참여 이유를 짧게 제시하고 첫 행동의 선택지와 단계를 줄인다.
  • 확인할 신호: 노출 대비 시작률, 첫 플레이율, 첫 콘텐츠 완료율.

ASO, 광고, 인플루언서, 콘텐츠 마케팅은 발견 가능성과 신뢰를 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 그러나 발견이 곧 참여를 의미하지는 않습니다.

취향 선택, 짧은 퀴즈, 한 번의 탭처럼 고객이 즉시 시도하고 결과를 확인할 수 있는 첫 행동이 필요합니다.

오프라인 팝업도 마찬가지입니다. 전체 공간을 길게 설명하기보다 첫 존에서 바로 시작할 수 있는 작은 행동을 제공하면 방문을 체험의 시작으로 연결할 수 있습니다.

원칙 2. 첫 가치 경험을 분명하게 완료하게 한다

  • 병목: 가입하거나 입장했지만 핵심 행동을 완료하지 못한다.
  • 바꿀 조건: 한 번에 하나의 다음 목표, 진행 상태, 완료 피드백을 제공한다.
  • 확인할 신호: 가입 완료율, First Action Rate, 핵심 행동 완료율, Time-to-Value.

SNS 로그인과 Progressive Onboarding은 입력 마찰을 줄이는 데 유용합니다.

여기에 행동 설계가 더해져야 가입 완료가 첫 가치 경험으로 이어집니다.

예를 들어 50명이 가입을 시작하는 가상 모델에서 단계별 이탈이 누적되면, 전체 단계를 완료하는 사용자는 18명, Day 1에 활성 상태로 남는 사용자는 9명까지 줄어들 수 있습니다.

이 수치는 실측 벤치마크가 아니라, 가입 절차 안에서도 여러 병목이 연속될 수 있음을 보여 주는 예시입니다.

원칙 3. 진행 상태와 즉시 피드백을 보여 준다

  • 병목: 한 번 행동한 뒤 무엇이 달라졌는지, 다음에 무엇을 해야 하는지 모른다.
  • 바꿀 조건: 현재 진행도, 다음 마일스톤, 행동 직후의 의미를 보여 준다.
  • 확인할 신호: 반복 행동률, 미션 완료율, 자연 사용 주기 내 재참여.

스트릭, 레벨, 진행 바, 주간 미션은 진행 상태를 표현하는 수단입니다. 중요한 것은 서비스의 자연 사용 주기와 맞는지입니다.

월 1회 사용하는 서비스에 일일 스트릭을 강제하면 동기보다 부담이 커질 수 있습니다.

게임 요소의 이름보다 고객이 “어디까지 왔고, 다음에 무엇을 달성할 수 있는가”를 이해하게 하는 것이 우선입니다.

원칙 4. 한 번의 참여를 누적 자산으로 만든다

  • 병목: 반복 참여가 기록되거나 인정되지 않아 관계가 축적되지 않는다.
  • 바꿀 조건: 수집 기록, 멤버십 진행도, 장기 마일스톤, 역할과 지위를 남긴다.
  • 확인할 신호: 재방문, 수집 완료, 반복 빈도, 추천UGC 후보.

VIP 프로그램, 커뮤니티, Referral Program은 장기 관계를 강화하는 일반적인 수단입니다.

게이미피케이션은 이를 대체하는 것이 아니라, 고객이 자신의 상태와 다음 목표를 더 쉽게 이해하도록 돕는 행동 레이어가 될 수 있습니다.

장기 사용자에게 초기 사용자와 같은 목표를 반복시키기보다, 이미 달성한 행동을 인정하고 그 위에 새로운 목표를 연결해야 합니다.

원칙 5. 돌아올 수 있는 상태와 다음 목표를 남긴다

  • 병목: 휴면 후 돌아왔을 때 이전 상태와 복귀 이유를 찾기 어렵다.
  • 바꿀 조건: 진행 상태를 보존하고, 바뀐 내용을 짧게 설명하며, 작은 복귀 목표를 제시한다.
  • 확인할 신호: 복귀율보다 복귀 후 핵심 행동과 자연 사용 주기 내 재정착.

Amplitude가 Resurrected users를 별도 사용자군으로 다루는 이유도 여기에 있습니다.

복귀 사용자는 신규 사용자도, 현재 사용자도 아닙니다.

할인이나 “다시 돌아오세요” 메시지보다 다시 이어갈 수 있는 상태가 필요합니다.

복귀율만 높고 핵심 가치 행동이 다시 발생하지 않는다면 병목이 해소된 것은 아닙니다.

4. 연구가 말하는 게이미피케이션의 조건

게이미피케이션 연구는 참여와 동기에 긍정적 가능성이 있음을 보여 주지만, 모든 서비스에서 같은 효과가 자동으로 발생한다고 말하지는 않습니다.

  • Hamari·Koivisto·Sarsa(2014): 다수의 실증 연구에서 긍정적 결과가 관찰됐지만, 효과는 적용 맥락과 사용자 특성에 의존합니다.
  • Bitrián·Buil·Catalán(2021): 게임화된 모바일 앱 사용자 276명을 분석한 결과, 유능감자율성·관계성 충족이 사용자 참여와 연결됐습니다.
  • Paschmann et al.(2025): 18,952명의 일별 행동 데이터에서 게임 보상이 참여에 기여할 수 있음을 확인했지만, 게임 활동에 지나치게 몰입하면 실제 가치 행동과의 연결이 약해질 가능성도 제시했습니다.

연구가 지지하는 것은 게임 요소의 양이 아니라 목표 행동, 피드백, 사용자 맥락의 정합성입니다.

그래서 패키지도 기능 목록이 아니라, 어느 행동이 막혀 있고 어떤 조건을 바꿔야 하는지를 기준으로 검토해야 합니다.

5. FTR Launch·Quest·Collect: 퍼널 병목별 게이미피케이션 서비스 패키지

프롬더레드의 세 패키지는 동일한 기능을 이름만 나눈 것이 아닙니다. 서로 다른 고객 퍼널 병목을 타깃팅하는 게이미피케이션 서비스 패키지입니다.

패키지 타깃 퍼널 해결하려는 병목 주요 행동 설계 검토할 행동 가설 KPI 후보
FTR Launch Awareness / Acquisition 발견했지만 첫 참여로 넘어가지 않음 짧은 인터랙션, 첫 플레이, 즉시 결과 첫 행동의 이해도와 시작 가능성을 높일 수 있는가 시작률, 첫 플레이율, 콘텐츠 완료율
FTR Quest Activation / Conversion 유입·가입 후 핵심 행동을 완료하지 않음 단계형 미션, 진행도, 피드백, 마일스톤 다음 행동을 명확히 해 핵심 행동 완료를 지원할 수 있는가 가입 완료, First Action, 미션 완료, Time-to-Value
FTR Collect Retention / Advocacy 일회성 참여가 반복 관계로 이어지지 않음 수집, 스탬프, 멤버십 진행도, 반복 목표 참여 기록을 누적 상태로 만들어 다음 참여 이유를 남길 수 있는가 재방문, 수집 완료, 반복 빈도, 추천·UGC 후보

공통 검토 조건: 제품 가치, 기본 UX, 콘텐츠, 운영, 보상 정책 등 기존 개선을 먼저 검토한 뒤에도 특정 행동 병목이 남아 있을 때 적용 적합성을 검토합니다.

패키지는 업종이 아니라 막힌 행동으로 선택합니다.

  • 신제품을 알렸지만 체험이 시작되지 않는다면 Launch
  • 체험은 시작하지만 가입구매·신청·탐색이 완료되지 않는다면 Quest
  • 이벤트 참여가 한 번으로 끝나고 재방문멤버십 관계로 이어지지 않는다면 Collect

여러 병목이 동시에 있더라도 처음부터 모든 기능을 넣기보다 가장 큰 병목 하나를 먼저 선택하고, 결과를 확인한 뒤 다음 패키지를 연결하는 편이 안전합니다.

6. Online·Pop-up·Integrated 적용 형태

같은 패키지도 고객이 행동하는 접점에 따라 실행 형태가 달라집니다.

패키지 Online에서 가능한 형태 Pop-up / Offline에서 가능한 형태 Integrated에서 가능한 형태
FTR Launch 웹·앱 퀴즈, 인터랙티브 콘텐츠, 첫 플레이 현장 입장 미션, 미니게임, 첫 존 탐색 온라인 사전 참여를 현장 첫 미션과 연결
FTR Quest 온보딩 미션, 기능 탐색, 단계형 행동 완료 공간별 미션, 체험·구매·팔로우 행동 연결 현장 결과를 앱·웹의 다음 퀘스트와 연결
FTR Collect 디지털 배지·카드·멤버십 컬렉션 스탬프, 현장 수집, 반복 방문 컬렉션 오프라인 기록을 온라인 계정·멤버십 상태와 연결

검토 예시: 팝업 방문 자체가 부족하면 Launch-Pop-up, 방문객은 많지만 공간 체험이 완료되지 않으면 Quest-Pop-up, 행사 종료 후 관계가 끊기면 Collect-Integrated를 검토할 수 있습니다.

Integrated는 단순히 QR 코드를 붙이는 것을 뜻하지 않습니다. 고객이 온라인과 현장을 오가더라도 자신의 상태와 다음 목표가 끊기지 않는 경험을 뜻합니다.

7. 기대효과는 네 단계로 검증합니다

게이미피케이션 사례와 시뮬레이션에는 높은 개선 수치가 제시되곤 합니다. 그러나 서비스의 업종, 고객군, 현재 UX, 보상 구조, 사용 주기, 데이터 품질이 다르면 결과도 달라집니다.

따라서 기대효과는 숫자 약속이 아니라 다음 네 단계의 행동 가설로 관리해야 합니다.

  1. 기준선: 병목 단계, 목표 행동, 현재 시작완료·반복 신호를 정합니다.
  2. 행동 가설: 어떤 조건을 바꾸면 어떤 행동 신호가 달라질지 한 문장으로 정의합니다.
  3. 최소 실행: 하나의 대상, 하나의 목표 행동, 필요한 최소 피드백진행 구조만 적용합니다.
  4. 확인: 전후코호트·가능한 대조군을 비교하고 실제 고객 가치 행동과 연결됐는지 확인합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

첫 행동을 하나로 줄이고 진행 상태와 완료 피드백을 제공하면, 가입 이후 핵심 행동 완료 신호가 개선되는지 확인할 수 있다.

게임 참여량만 늘고 구매, 학습 완료, 서비스 이용, 공간 체험 같은 핵심 가치 행동이 움직이지 않는다면 성공으로 보기 어렵습니다.

8. 다음 행동을 만드는 세 가지 조건

퍼널 병목을 해소하는 경험은 세 가지 질문으로 압축할 수 있습니다.

  1. 쉽게 시작할 수 있는가? — 고객이 지금 해야 할 첫 행동과 이유를 이해하는가?
  2. 분명하게 완료할 수 있는가? — 진행 상태와 성공 기준, 즉시 피드백이 보이는가?
  3. 다음 목표가 남는가? — 한 번의 참여가 기록되고, 다시 이어갈 이유가 생기는가?

FTR Launch는 첫 참여, Quest는 핵심 행동 완료, Collect는 다음 목표와 누적 관계의 병목을 중심으로 검토합니다.

다만 게이미피케이션이 제품 가치, 성능, 가격, 개인정보 신뢰, 기본 UX의 문제를 대신 해결할 수는 없습니다.

게임 요소를 추가하기 전에 실제 사업 가치 행동과 연결되는지를 확인해야 합니다.

  • 구매가 중요한 서비스라면 구매와 연결되는가?
  • 교육 서비스라면 학습 완료와 연결되는가?
  • 멤버십이라면 반복 방문과 관계 강화로 이어지는가?
  • 팝업이라면 공간 체험과 후속 접점으로 이어지는가?

가장 먼저 물어야 할 질문은 “어떤 게임 요소를 넣을까?”가 아닙니다.

우리 고객이 다음 단계로 넘어가기 위해 지금 가장 먼저 바꿔야 할 행동 조건은 무엇인가?

그 질문에 답할 수 있을 때, 게이미피케이션은 장식이 아니라 고객 퍼널의 병목을 해소하는 실행 시스템이 됩니다.

참고자료

  1. OneSignal, Mobile App Benchmarks of 2024. https://onesignal.com/mobile-app-benchmarks-2024
  2. AppsFlyer, Top 5 app marketing data trends of 2024 and predictions for 2025. https://www.appsflyer.com/resources/reports/top-5-data-trends-report-2024/
  3. Amplitude, The Retention Lifecycle Framework. https://amplitude.com/books/mastering-retention/the-retention-lifecycle-framework
  4. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377
  5. Bitrián, P., Buil, I., & Catalán, S. (2021). Enhancing user engagement: The role of gamification in mobile apps. Journal of Business Research, 132, 170–185. DOI: 10.1016/j.jbusres.2021.04.028
  6. Paschmann, J. W., Bruno, H. A., van Heerde, H. J., Völckner, F., & Klein, K. (2025). Driving Mobile App User Engagement Through Gamification. Journal of Marketing Research, 62(2), 249–273. DOI: 10.1177/00222437241275927

신메뉴를 고르고, 주문을 마치고, 쿠폰을 받은 고객이 있습니다.

다음 날 고객이 앱을 다시 열었을 때 남아 있는 것이 쿠폰 한 장뿐이라면, 어제의 선택은 쉽게 흐려집니다. 반면 고객이 고른 맛과 조합, 이번 시즌에 발견한 메뉴, 다음에 확인할 콘텐츠가 남아 있다면 주문 뒤에도 경험은 이어질 수 있습니다.

주문 뒤에도 경험이 이어진 사례

McDonald’s MONOPOLY: 주문 뒤에 남는 수집의 이유

How to play Monopoly banner

2025년 McDonald’s MONOPOLY는 메뉴 주문 뒤 물리·디지털 게임 조각을 받고, 앱에서 조각을 모으거나 Bonus Play를 확인하는 흐름을 보여줬습니다.

메뉴 주문 → 게임 조각 → 앱 수집 → 완성/Bonus Play → 다음에 확인할 경험

여기서 중요한 것은 경품의 크기보다, 주문 뒤 고객에게 아직 완성하지 못한 수집 경험이 남는다는 점입니다. 고객은 다음에 앱을 열었을 때 “이번에는 무엇을 얻을까?”를 생각할 수 있습니다.

KFC UK Rewards Arcade: 주문 뒤 짧은 게임의 장면

KFC UK Rewards Arcade에서는 대상 주문 또는 매장 QR 스캔 뒤 앱에서 게임 초대를 확인할 수 있습니다. 고객은 Hammer Time을 플레이하고 메뉴 리워드 당첨 여부를 바로 확인합니다.

앱 가입 → 대상 주문 또는 QR 스캔 → 게임 초대 → Hammer Time → 당첨 여부 확인

주문이 끝난 뒤에도 앱 안에서 게임을 플레이하고 결과를 확인하는 경험이 이어집니다.

Burger King Whopper Detour: 이동 자체를 미션으로 만든 경험

2018년 미국 Burger King의 Whopper Detour는 경쟁 매장 근처에 도착한 고객에게 앱 오퍼를 열고 Whopper를 주문한 뒤 가까운 Burger King 매장에서 수령하도록 만들었습니다.

경쟁 매장 인근 → 앱 오퍼 활성화 → 앱 주문 → 가까운 매장 수령

장소, 앱, 메뉴, 매장 수령이 이어지면서 주문하기까지의 과정 자체가 하나의 미션이 됩니다.

세 사례의 방식은 다릅니다. McDonald’s는 수집할 조각을 남겼고, KFC는 게임과 결과 확인을 연결했으며, Burger King은 이동과 앱 행동을 하나의 미션으로 만들었습니다. 공통점은 쿠폰을 전달하는 데서 멈추지 않고 고객이 직접 참여할 장면을 만들었다는 것입니다.

이 경험을 우리 브랜드에 적용한다면

브랜드의 메뉴와 멤버십 안에서도 고객이 직접 고르고, 결과를 확인하고, 다음 경험을 기대하게 하는 흐름을 만들 수 있습니다.

1. 신메뉴 취향 발견 콘텐츠

30초 취향 선택 → 나의 맛 결과 카드 → 이번 시즌 발견 기록 → 다음 메뉴 힌트

짧은 선택을 통해 고객은 자신의 취향을 발견하고, 결과 카드에서 다음에 시도할 메뉴를 자연스럽게 찾을 수 있습니다.

2. 나만의 메뉴 조합 게임

메뉴·토핑·옵션 선택 → 나만의 조합 완성 → 결과 카드 또는 점수 → 다음 조합 제안

주문 전 선택을 내가 만든 조합으로 남기면, 고객은 자신의 결과를 다시 보고 다음 조합을 시도할 수 있습니다.

3. 멤버십 시즌 미션

메뉴 탐색·주문·혜택 사용 → 스탬프·수집 기록 → 이번 시즌 참여 현황 → 다음 혜택·콘텐츠

멤버십의 포인트와 혜택을 이번 시즌의 참여 기록으로 보여주면, 고객은 다음에 열릴 경험을 더 쉽게 떠올릴 수 있습니다.

FTR은 이런 경험을 함께 설계합니다

FTR은 브랜드의 앱과 메뉴, 멤버십 운영 환경에 맞춰 콘텐츠와 고객 참여 흐름을 함께 설계합니다.

  • 캠페인 콘셉트와 게임·미션 규칙
  • 고객이 따라가는 참여 흐름
  • 결과 카드와 화면 구조
  • 다음 메뉴·혜택·콘텐츠로 이어지는 방식
  • 시즌 콘텐츠 운영 방식
  • 운영자가 콘텐츠와 참여 현황을 관리하는 화면

이 모든 요소를 하나의 고객 경험으로 연결하고, 브랜드가 반복해서 운영할 수 있는 형태로 구체화합니다.

고객의 다음 경험은 어디에서 시작될까요?

고객이 다음에 앱을 열었을 때, 무엇을 기대하게 될까요?

우리 앱에는 고객이 다시 찾아올 이유가 있는지 함께 살펴보세요.


출처

고객이 다시 움직이게 만드는 게임화: FTR 고객 사례로 보는 4개의 행동 설계

한 줄 결론

좋은 게이미피케이션은 게임을 하나 만드는 일이 아니라, 고객이 브랜드를 발견한 무엇을 해보고, 다시 앱·매장·캠페인으로 돌아오며, 어떤 신호를 남길지를 설계하는 일입니다.

지난 글에서 우리는 팬덤을 콘텐츠 → 반복 참여 → 관계의 흐름으로 설명했습니다.

이번 글은 그 흐름을 실제 FTR 고객 사례에 대입합니다. 팝업 현장, 멤버십 앱, 금융 앱, F&B 앱은 표면적으로 다르지만 모두 같은 질문에서 시작했습니다.

고객은 어디서 멈추는가? 그리고 그 다음 행동을 시작하게 하려면 무엇이 보여야 하는가?

 

1. 먼저 문제를 바꿔 보겠습니다: “참여율”이 아니라 “다음 행동”

캠페인이 열리면 보통 참여 수, 방문 수, 쿠폰 사용 같은 숫자부터 떠올립니다. 하지만 숫자만 먼저 보면 고객 경험은 쉽게 쪼개집니다.

  • 앱 메인에서 캠페인을 봤지만 바로 나간다.
  • 팝업에 왔지만 사진 한 장을 남기고 끝난다.
  • 쿠폰을 받았지만 다음 방문의 이유가 생기지 않는다.
  • 기능을 안내받았지만 첫 실행이 어렵다.

FTR이 고객 프로젝트에서 반복해 온 질문은 더 단순합니다.

노출
→ 고객이 바로 시작할 수 있는 작은 행동
→ 완료를 느끼게 하는 진척/결과
→ 다음 방문·앱 재진입·체험의 이유
→ 다음 설계에 남는 행동 신호

미션, 포인트, 수집, 랭킹, 쿠폰은 이 흐름을 돕는 수단입니다. 장치부터 고르면 기능 목록이 되지만, 반복할 행동부터 정하면 브랜드에 맞는 경험이 됩니다.

2. 사례 ① LOTTE EATZ 5주년: 앱 이벤트를 “한 번의 경품 응모”에서 반복 플레이로 바꾸기

프로젝트 맥락

롯데잇츠 실제 기획의 핵심은 뽑기 콘텐츠와 미니게임을 연계해 마일리지를 획득시키고, 마일리지를 오프라인에서 활용하도록 연결한 O2O 루프였습니다.

따라서 이벤트를 앱 화면의 단발성 배너로 끝내지 않고, 뽑기·플레이·마일리지 획득·오프라인 활용·다음 참여가 이어지는 하나의 행동 흐름으로 설계했습니다.

고객 여정은 어떻게 설계됐나

앱 메인
→ 뽑기 콘텐츠 참여
→ 미니게임 플레이
→ 마일리지 획득
→ 오프라인에서 마일리지 활용
→ 다음 뽑기·미니게임·참여

미니게임은 짧은 시간 안에 손님 주문을 보고 햄버거를 만드는 구조였고, 정확도에 따라 점수가 달라졌습니다.

여기에 뽑기 콘텐츠를 먼저 연결하고, 획득한 마일리지를 오프라인에서 활용하게 이 이 프로젝트의 핵심입니다.

즉, 사례의 중심은 ‘햄버거 게임’ 소재가 아니라 안의 참여를 오프라인 활용까지 이어 준 O2O 루프입니다.

이 프로젝트가 보여주는 설계 포인트

설계 요소 고객이 하는 다음 행동으로 이어지는 이유
뽑기 콘텐츠 참여 전 기대와 획득 기회를 확인한다 미니게임 시작의 동기를 만든다
짧은 미니게임 주문을 보고 햄버거를 제작한다 부담 없이 참여하고 마일리지를 획득한다
마일리지 참여 결과를 누적한다 앱 안의 행동을 오프라인 활용 가치로 바꾼다
오프라인 활용 매장에서 마일리지를 사용한다 디지털 참여가 실제 방문·활용으로 이어진다
다음 참여 다시 뽑기·미니게임에 참여한다 O2O 행동 루프가 반복된다

 

독자가 가져갈 인사이트 1: 앱 안의 보상은 오프라인 활용까지 이어져야 한다

마일리지”안의 끝이 아니라, 오프라인 행동을 시작하게 하는 연결 장치여야 합니다.

뽑기 콘텐츠와 미니게임으로 획득한 마일리지를 오프라인에서 활용하게 하면, 디지털 참여는 화면 안의 경험으로 끝나지 않습니다.

이 사례에서 중요한 것은 보상 자체보다 디지털 참여 → 마일리지 → 오프라인 활용 → 다음 참여라는 루프입니다.

우리 브랜드에 적용한다면

  • 신메뉴 캠페인: 제품 정보를 읽게 하는 대신 뽑기 콘텐츠와 짧은 제조/조합 미니게임을 연결하고, 획득 마일리지를 매장 활용 가치와 연결한다.
  • 멤버십 앱: 쿠폰함 진입을 목표로 두는 대신 오늘 확인할 미션마일리지·오프라인 활용처를 함께 보여 준다.
  • 시즌 행사: 경품 응모 한 번으로 끝내는 대신 디지털 참여 → 마일리지 획득 → 오프라인 활용 → 다음 참여 구조를 설계한다.

적용 질문: 고객이 앱에서 획득한 가치는 오프라인에서 실제로 활용될 수 있는가? 그 활용 뒤에는 다음 참여 이유가 남는가?

3. 사례 ② 홈플러스 멤버십 앱: 혜택을 “보유”에서 “다음 방문의 이유”로 바꾸기

프로젝트 맥락

홈플러스 멤버십 앱 게임은 리테일·멤버십 접점에서 앱 방문과 쿠폰 행동, 그리고 다음 방문을 연결하는 행동 설계 사례로, 1세대(2018년) 인앱 게이미피케이션 사례로 봅니다.

리테일 앱의 과제는 기능을 많이 쌓는 데 있지 않습니다.

고객이 지금 혜택, 이번에 완료할 행동, 다음에 다시 확인할 이유를 알아보게 하는 데 있습니다.

이 사례를 읽는 방법

앱 재진입
→ 쿠폰/미션 확인
→ 참여 또는 혜택 사용
→ 진행 상태 확인
→ 다음 미션·다음 방문 이유

리테일과 멤버십은 고객이 이미 익숙한 혜택 구조를 갖고 있습니다. 그래서 오히려 “무엇을 눌러야 하는지”가 아니라 “왜 지금 다시 들어와야 하는지”가 약해지기 쉽습니다.

홈플러스 사례는 쿠폰과 재방문을 별개의 기능으로 보지 않고, 미션·수집·진척이라는 하나의 흐름으로 읽게 만듭니다.

독자가 가져갈 인사이트 2: 혜택의 가치는 금액보다 ‘다음 상태’에서 커진다

고객이 쿠폰을 가지고 있다는 사실만으로는 행동이 일어나지 않습니다. 다음 세 가지가 보여야 합니다.

  1. 지금 있는 행동 — 확인, 선택, 방문, 사용 중 무엇인가?
  2. 이미 쌓인 상태 — 나는 어디까지 왔는가?
  3. 다음에 열리는 가치 — 다시 들어오면 무엇이 달라지는가?

리테일·멤버십 적용 아이디어

기존 방식 행동 설계 방식
쿠폰을 일괄 노출 오늘의 미션과 연결된 쿠폰을 제안
포인트 잔액만 표시 다음 단계까지의 진척과 수집 상태를 표시
매장 방문 후 종료 방문 완료 후 다음 주/다음 시즌 행동을 제안
동일한 혜택 반복 고객의 행동 선택에 따라 다음 콘텐츠를 다르게 노출

 

적용 질문: 고객은 혜택을 “가지고” 있는가, 아니면 다음에 무엇을 하면 어떤 가치가 열리는지 알고 있는가?

4. 사례 ③ KB스타뱅킹: 복잡한 앱 기능을 ‘첫 행동’과 ‘진척’으로 번역하기

프로젝트 맥락

KB스타뱅킹은 금융 앱 안의 고객 행동을 게임·미션 구조로 전환한 FTR 레퍼런스입니다. 금융·플랫폼 앱은 기능이 복잡하고 검수 조건도 엄격합니다. 따라서 고객에게 모든 기능을 설명하는 방식만으로는 첫 사용을 만들기 어렵습니다.

핵심은 기능 안내가 아니라 행동 번역

복잡한 기능 또는 과업
→ 고객이 바로 이해할 수 있는 첫 행동
→ 완료 피드백
→ 눈에 보이는 진척
→ 다음 기능 또는 다음 단계 제안

이 구조에서 미션은 “재미를 위한 장식”이 아닙니다. 고객이 처음 무엇을 해야 하는지, 완료했는지, 다음에 무엇을 할 수 있는지를 이해시키는 행동의 언어입니다.

독자가 가져갈 인사이트 3: 시작 장벽이 큰 서비스일수록 ‘작은 완료’를 먼저 설계해야 한다

앱 온보딩, 금융 기능, 교육 과정, B2B 도구처럼 처음 진입이 부담스러운 서비스에는 다음 순서가 필요합니다.

  1. 가장 중요한 행동 하나를 고른다.
  2. 고객이 10초 안에 시작할 수 있게 쪼갠다.
  3. 완료의 감각을 즉시 보여준다.
  4. 다음 단계가 한 화면 안에서 보이게 한다.
  5. 고객이 남긴 신호로 다음 안내를 조정한다.

금융·플랫폼·교육 서비스 적용 질문

  • 고객이 첫 화면에서 해야 할 행동을 한 문장으로 이해할 수 있는가?
  • 완료 뒤에 다음 단계가 명확하게 보이는가?
  • 진척이 보이지 않아 중간에 멈추지는 않는가?
  • 어떤 행동이 다음 안내를 위한 신호로 남는가?

5. 사례 ④ AHC 팝업 게임: 관람객을 브랜드 경험의 참여자로 바꾸기

프로젝트 맥락

AHC 팝업 게임은 현장 설치, 고객 참여, KPI를 하나의 경험으로 연결한 오프라인 브랜드 이벤트 레퍼런스입니다. 팝업은 방문객이 많아도 경험이 사진 한 장과 동선 하나로 끝날 수 있습니다. 이때 게임 콘텐츠는 현장에 단순히 즐길거리를 추가하는 장치가 아니라, 방문객에게 내가 브랜드 경험을 완성했다’역할을 주는 방식이 됩니다.

팝업에서 필요한 행동 루프

입장/관심
→ 바로 시작할 수 있는 현장 미션
→ 체험·선택·기록
→ 나만의 결과 또는 완료 상태
→ 인증/후속 콘텐츠
→ 다음 캠페인·멤버십 접점

독자가 가져갈 인사이트 4: 팝업의 성패는 체류시간보다 ‘경험을 남길 이유’에 있다

방문객이 포토존을 통과하는 것과 참여자가 자신의 결과를 남기는 것은 다릅니다. 후자의 경우 방문객은 브랜드의 메시지, 제품, 공간, 캐릭터 중 하나를 직접 선택하고 완성합니다.

팝업 기획에 바로 적용할 수 있는 5단계

  1. 입장 선택: 취향관심사·오늘의 목적 하나를 고르게 한다.
  2. 공간 탐험: 부스/제품/브랜드 이야기를 체크리스트가 아닌 발견형 미션으로 바꾼다.
  3. 작은 플레이: 키오스크QR·미니게임으로 현장에서 바로 시작하게 한다.
  4. 개인 결과물: 선택과 행동이 반영된 카드점수·배지·이미지를 남긴다.
  5. 방문 연결: 인증 뒤에 다음 콘텐츠, 멤버십, 시즌 이벤트로 가는 이유를 준다.

적용 질문: 방문객은 공간을 보고 나가는가, 아니면 브랜드 경험 안에서 무언가를 선택하고 완성한 뒤 다음 접점으로 이동하는가?

6. 네 사례를 관통하는 3개의 인사이트

1) 다시 돌아올 이유는 보상이 아니라 ‘진행 중인 이야기’에서 나온다

  • LOTTE EATZ: 출석미션·시즌·랭킹이 다음 플레이를 만든다.
  • 홈플러스: 쿠폰혜택을 다음 확인과 재방문 흐름 안에 둔다.
  • KB스타뱅킹: 작은 완료 뒤의 다음 단계가 서비스 이용을 이어 준다.
  • AHC: 현장 경험을 결과물후속 접점으로 연결한다.

전략 명제: 고객이 다시 오게 하려면 더 큰 혜택을 먼저 제시하기보다, 지금 어디까지 왔고 다음에 무엇이 열리는지를 보여줘야 합니다.

2) 온라인과 오프라인은 별개의 채널이 아니라 한 번의 고객 여정이다

앱, 쿠폰, 매장, 팝업, 콘텐츠는 운영 조직에서는 분리되어 있어도 고객 입장에서는 하나의 경험입니다. FTR의 강점은 온라인 게임이나 오프라인 이벤트 하나가 아니라, 접점 사이의 다음 행동을 설계하는 있습니다.

발견
→ 작은 참여
→ 앱/공간/매장 이동
→ 완료·보상·기록
→ 다음 참여

3) 게임화 장치보다 먼저 목표 행동을 정해야 한다

사업 목표
→ 목표 고객
→ 반복시킬 행동
→ 행동이 끊기는 지점
→ 적용할 게임화 메커니즘
→ 측정할 행동 신호

미션, 포인트, 수집, 랭킹, 쿠폰은 답이 아닙니다. 고객이 어떤 행동을 반복해야 하는지 정한 뒤에야 적합한 장치가 됩니다.

7. 우리 브랜드에 적용하는 3가지 출발점

A. 시즌 메뉴·신제품: ‘정보 노출’을 탐험과 수집으로 바꾸기

  • 목표 행동: 신제품 발견, 체험, 앱 재진입, 매장 방문
  • 작은 참여: 30초 선택 게임, 취향 카드, 조합 미션
  • 다음 이유: 시즌 수집, 다음 메뉴 힌트, 미션 완주
  • 측정 신호: 시작, 완료, 쿠폰 확인, 다음 방문 후보

B. 팝업·브랜드 이벤트: ‘관람’을 나만의 결과물로 바꾸기

  • 목표 행동: 현장 체험, 부스 이동, 인증, 후속 콘텐츠 확인
  • 작은 참여: QR 체크인, 탐험 미션, 키오스크 플레이
  • 다음 이유: 개인 결과 카드, 다음 회차 초대, 멤버십 연결
  • 측정 신호: QR 진입, 미션 완료, 결과 저장, 후속 접점 확인

C. 멤버십·서비스 앱: ‘기능 안내’를 작은 완료와 진척으로 바꾸기

  • 목표 행동: 첫 기능 사용, 쿠폰 확인사용, 재진입
  • 작은 참여: 오늘의 첫 과업, 단계형 미션, 즉시 피드백
  • 다음 이유: 진행도, 다음 단계, 시즌/주간 목표
  • 측정 신호: 기능 시작, 완료, 진척 확인, 다음 단계 진입

8. 30분 캠페인 게임화 진단에서 확인할 것

FTR은 현재 운영 중인 앱, 팝업, 캠페인, 멤버십 접점 하나를 기준으로 아래 질문을 검토합니다.

  1. 고객이 이번 캠페인에서 반드시 시작해야 할 행동은 무엇인가?
  2. 고객은 어디서 멈추는가?
  3. 10초 안에 시작할 수 있는 작은 참여는 무엇인가?
  4. 고객에게 보이는 완료진척·다음 가치는 무엇인가?
  5. 앱매장·공간·콘텐츠 중 어느 접점으로 다음 행동을 연결할 것인가?
  6. 무엇을 측정 신호로 남길 것인가?

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